После всего | Феномен
Нести свой квест
Зарабатывать и тратить деньги, играючи — все это рынок квестов, на котором наша страна неожиданно оказалась впереди планеты всей
Экономический кризис не стал помехой новым видам бизнеса, активно развившимся именно в последние 3–4 года. На фоне стагнации большинства традиционных отраслей «новые бизнесы» являют собой не столь пессимистичную картину — они не избежали потерь, но явно видят свет в конце туннеля. К таким можно смело причислить фирмы, занятые организацией квестов — новомодного и весьма прибыльного развлечения. Дошло уже до того, что и государство обратило на него внимание: в недавней методичке Минсельхоза, например, есть совет менеджерам сельского туризма завлекать народ на село не только рыбалкой, охотой и баней, но и интерактивными играми, квестами и театрализованными представлениями. «Огонек» заинтересовался, как организован квест-бизнес и что ждать от этого рынка в ближайшие годы.
Вторая трансформация
Первый прототип квест-игры возник и стал популярен примерно лет восемь назад на азиатском Востоке — это был уличный экшен, весьма динамичный и азартный. Перебравшись за океан, игра претерпела первую трансформацию — на смену экшену пришли задачи и загадки, поиск ключей и открывание замков. В этом виде квест и пересек границы России примерно 3,5–4 года назад и довольно скоро — через год-полтора — трансформировался вновь, добавив к цепочке логических загадок особый мир иной реальности. То есть важным стало не просто разгадать головоломку, а сделать это в «антураже»...
Например, попав в кабинет Шерлока Холмса, отыскать по оставленным подсказкам и вещам преступника, уже вычисленного гениальным сыщиком. При этом придется не только детально изучать карту Лондона, башмаки главных подозреваемых, но и «играть» на скрипке — последнее как раз и откроет дверь в тайную комнату. А в мире квеста по мотивам «Игры престолов» игроки оказываются в настоящем подземелье замка, где мерцают факелы, а участникам надо разгадать головоломки всех Домов королевства, чтобы получить финальный ключ. Стилизация атрибутики каждого Дома поражает точностью и вниманием к деталям: волчьи шкуры, когда речь идет о Старках, оленьи рога дома Баратеонов или львиный рев дома Ланнистеров.
«Придумать мир — это лишь малая толика дела. Нужно еще его оживить, сделать реальным для игрока: чтобы взмах волшебной палочки открывал двери или делал видимыми предметы (на самом деле тут непростое техническое решение с применением VR-технологий), чтобы лежащий под куполом инопланетянин не только издали выглядел живым и настоящим, но и при приближении к нему и даже прикосновении создавался такой эффект (кожа, тепло)»,— пояснил «Огоньку» учредитель «Мира квестов» (крупнейший на данный момент интегратор отрасли, один из старейших на рынке) Игорь Бобб.
В погоне за эффектом и созданием иллюзии максимального погружения российский рынок квестов быстро оторвался от западной «матрицы», стремительно развился, но неожиданно для многих его участников «перегрелся». Очевидно, сработали два взаимосвязанных фактора. С одной стороны, компании — создатели квестов, конкурируя между собой, сами начали стремительно повышать планку технического оснащения квест-локаций, увеличивая стоимость их строительства. С другой, игроки в квест стали более требовательны к антуражу. И эти факторы попеременно подталкивали один другой, так что в конечном счете технические решения подчас успевали «устареть» за год-другой. Неудивительно, что, например, у «Клаустрофобии» (один из лидеров на рынке квестов, первооткрыватель этого бизнеса в стране с самым большим (139) числом квест-локаций в России и за рубежом) за три года более 60 процентов квестов успели пережить значительное обновление, 60 квестов закрылись как морально устаревшие. Еще через год-полтора, по расчетам самой компании, 90 процентов квестов, пришедших на рынок в 2015–2016 годах, уйдут, не выдержав конкуренции.
Выдержать ее сегодня действительно мудрено. Три года назад от желающих попробовать себя в этом виде бизнеса не было отбоя, поскольку и идея была свежа, и спрос был высок, и инвестиций запредельных не требовалось (100–200 тысяч рублей). Сейчас новизна ушла, спрос остался на прежнем уровне, а вот стартовая цена создания одной локации (пространства для квест-игры) выросла до 2 млн рублей. При этом начинать с одной локации новичкам не советуют — для относительно быстрой окупаемости инвестиций надо строить минимум две, а это уже 4 млн. Впрочем, и это не предел: в Москве есть локации стоимостью и 10, и 15 млн каждая, а то и дороже. Как, например, квест «Ограбление ”Века“», в котором игроки прыгали на страховочных тросах в 12-метровую шахту лифта, спасаясь от погони, ползли в специально созданных канализационных проходах, взрывали динамитом 5-метровую металлическую дверь сейфа, удирали в машине на гидравлической платформе (полное ощущение движения усиливалось синхронизированными видеороликами на дисплеях, которые заменяли автомобилю окна). Обошлось все это техническое ноу-хау, способное вызвать приток адреналина даже у бывалых игроков в квесты, в 30 млн рублей.