One Finger Death Punch 2 – безумно простая игра, в которую вы будете готовы рубиться часами
Потому что она заставляет ваше воображение работать, и вы можете интерпретировать действия героя совершенно по-разному.
Схематично отрисованный герой, похожий на изображение человечка на сигнале сфетофора, никогда не покидает центр экрана. С двух сторон к нему мчатся такие же схематичные оппоненты, – безликие злонамеренные человечки, сотнями разлетающиеся в фонтанах крови (хочется даже сказать, кровищи) по углам экрана. На заднем плане происходит перманентное безумие с участием драконов, женщин в доспехах и поездов дальнего следования, но смотреть на все это некогда – да, собственно, и не нужно. Все происходящее управляется двумя кнопками (удар влево и удар вправо), называется One Finger Death Punch 2 и произведено миниатюрной канадской студией Silver Dollar Games, не имеющей даже веб-сайта в полном смысле этого термина. И это очень, очень примечательная игра.
Сразу скажем, что цифра 2 в названии не должна никого смущать: от первой части, вышедшей семь лет назад, сиквел отличается в основном новыми анимациями и возможностью снабдить человечков глазами. Динамика и логика прежняя: молотить по двум кнопкам, стараясь не пропускать вражеские удары. Гулкий закадровый голос сенсея говорит поощрения. Другой закадровый голос периодически желает палочному герою смерти. Здесь вообще многое происходит за кадром, – строго говоря, почти все.
Стало общим местом рассуждать (мы успели несколько раз проделать это даже на страницах GQ) о сложности, важности и всеохватности видеоигр, ассимилировавших внутри себя все – от кинематографа до специфического жанра «большого американского романа». One Finger Death Punch простая игра, не то чтобы сильно важная и ничего в себе не ассимилирует – разве что некие аморфные воспоминания о фильмах про ниндзя с Майклом Дудикоффым (об этом речь пойдет чуть ниже). Примечательным образом эта игра не заворачивается в кокон сложных интерактивных систем и не использует ни единого современного фокуса, направленного на удержание внимания пользователя и, по возможности, параллельное опустошение его карманов. Здесь нет сюжета, косметических улучшений персонажа, прокачки навыков, выполнения квестов и набора очков опыта, – точнее, последние в рудиментарном виде присутствуют, но ни на что особенно не влияют. Есть только удар влево и удар вправо. В эпоху, когда графика