Вердикт
Divinity: Original Sin 2
Трудно быть богом
Жанр: Ролевая игра
Издатель: Larian Studios
Разработчик: Larian Studios
Мультиплеер: Кооператив, сплитскрин
Платформа: PC
Необходимо: Intel Core i5, 4 ГБ, 1 ГБ видео
Что ж, мы наконец прошли сюжетную кампанию. Даже сейчас, после финальных титров, нам сложно поверить, что всё это было не сном.
Планы Larian Studios на сиквел своего неожиданного хита, Divinity: Original Sin, были без малого утопичными. Новые расы и возможности, озвучка, проработанный мир, несколько игровых режимов – и всё это должно было как минимум не уступать по качеству первой части. А как максимум – превосходить её.
Армия фанатов доверилась Larian и полностью профинансировала игру на Kickstarter всего за двенадцать часов при изначальной цели в полмиллиона долларов. За месяц же пользователи собрали больше двух миллионов, разблокировав все дополнительные цели кампании. Но уж слишком масштабным казался проект. Мы до последнего сомневались: ну не может всё быть настолько хорошо, не бывает такого. Что-то должно пойти не так.
С большим удовольствием признаём, что ошибались. Original Sin 2 оказалась больше и лучше предшественницы, и придраться здесь практически не к чему.
Горизонт событий
Первая Original Sin до сих пор подкупает невероятной свободой действий. Она была чем-то бóльшим, нежели просто тактика в духе классических ролёвок. И в бою, и в разговоре всегда было несколько способов выйти из положения. В ход шли и банальное убеждение, и стихийные эффекты, и неочевидные хитрости. Например, можно было построить вокруг босса «домик» из взрывоопасных бочек и подорвать гада до того, как он решит, с каким соусом нас сожрать.
Любители настольных ролевых игр тоже нашли здесь нечто знакомое – то забытое чувство, когда вы с игрой действуете по одним и тем же правилам. Разрешено всё, что не запрещено, и никто не мешает нарушать местные запреты, если подвернулась возможность. Далеко не всегда это просто, но в этом и состояла прелесть Original Sin: она приглашала изучать принципы, по которым работает.
Судя по всему, в Larian оценили, насколько аудитории понравилась «настольная» свобода. Поэтому Original Sin 2 не просто напоминает НРИ – она полностью спроектирована как настолка. Нет, бросать виртуальные кубики и каждую пару минут что-то выискивать в списке заклинаний не придётся. Речь о философии разработки и принципах, на которых строятся настольные ролёвки.
У истоков фэнтези
Хорошая кампания в той же D&D начинается с грамотного сюжета. По иронии судьбы именно сюжет стал самой слабой частью предыдущей игры. Он обеспечивал предлог для приключений, но был напрочь неинтересным. Иногда в нём появлялись яркие персонажи, вроде мага Арху, но они не делали этот апофеоз фэнтезийных штампов лучше.
Вторая часть тоже черпала вдохновение во множестве источников, от Мартина и Толкина до всё тех же Джордана и Пратчетта. Но вот литературные тексты уже не похожи на коммерческий продукт. Теперь их будто бы писала не команда сценаристов, а один игровой мастер. И не чтобы продать игру, с опорой на статистику и фокус-группы, а чтобы было интересно – и ему, и игрокам.
Мир Ривеллона почти ничем не ограничен. Нас ждут сотни ситуаций: непростых, забавных, мрачных и просто необычных. Тон повествования тоже постоянно меняется. В один момент мы (без шуток) пытаемся помочь черепахе завоевать сердце юркого крыса, а сразу после этого размышляем о геноциде, падении морали, нигилизме и судьбе. При этом оба события прописаны одинаково хорошо. Larian Studios настолько умело играет с тоном рассказа, что переходы и смены настроения не вызывают никакого отторжения.
А ещё Divinity: Original Sin 2 элегантно обходит один из самых надоевших штампов фэнтези – деление мира на чёрное и белое. Поначалу всё предельно ясно: есть очевидные «злодеи» и «герои», мы и они. Но чем глубже мы погружаемся в паутину интриг, тем яснее видим, что правых в этой истории нет вообще. Только виноватые.
В сюжете замешано множество персонажей, фракций и исторических событий. Но их количество не утомляет, а только разжигает любопытство. Имена и места запоминаются, повороты сюжета вправду способны удивить. А из крупиц информации складывается чёткий след, и мы идём по нему добровольно. Не потому, что нет выбора, и не от назойливой экспозиции, а потому, что история правда интригует.
Сценаристы серьёзно проработали предысторию – не для галочки, а чтобы всё тайное стало явным. Чтобы игрок живо заинтересовался сюжетной подоплёкой. Снимаем шляпу – в нашем случае им удалось. Но в силу объёмистости сценария крохотные просчёты иногда встречаются. Игра изредка забывает наш пол или расу, не знает, что у нас уже есть та или иная информация... Эти мелочи разработчики потихоньку исправляют патчами.
Мы совсем не ожидали, что сюжет Divinity: Original Sin 2 будет так хорош. К тому же все персонажи обрели голоса. Озвучка, очевидно, бюджетная, но по-хорошему удивляет: актёры звучат очень живо – вероятно, потому что им позволили по-своему интерпретировать своих персонажей. Отдельное спасибо за появление Рассказчика, его присутствие усиливает атмосферу настольных посиделок. А голосом и интонациями он ничуть не уступает тому же Логану Каннингэму, который играет эту роль в проектах