Из первых рук
Divinity: Original Sin 2
Режим игрового мастера
Что: Демонстрационная версия
Где: PC
Когда: 14 сентября 2017 года
Пока один из людей отвлекал гоблинов разговором, драконид по имени Тед отвел лапы за спину и начал тихо готовить заклинание «опаляющих ножей». Да не просто готовить! Пользуясь передышкой, маг усложнил формулу: с каждым мгновением заклинание становилось устойчивее и сильнее. Три клинка из пламени, три цели. Каждый нож должен был мгновенно поразить по гоблину. Мало ли что эти твари замышляют! А вдруг в зарослях вокруг поляны прячется еще десяток зеленоухих?
Один из гоблинов недовольно заверещал, видимо, переговоры шли не лучшим образом. Он потянулся к оружию, и Тед понял, что пришло время выпускать чары. Чародей резко вытянул лапы из-за спины... увы, слишком резко.
И ладно бы только вывихнул кисть. Еще и кинжалы полетели куда угодно, но только не в гоблинов! Первый угодил Теду прямо в ногу и окатил его пламенем. Второй, чуть не опалив волосы соседа, исчез в чаще... а вот третий усвистел куда-то далеко за опешивших зеленоухих и совершенно случайно попал в несколько бочек, полных пороха или горючего масла.
БА-БАХ!
Куда делась солнечная поляна? Лес превратился в пекло. Гоблины оказались прямо посреди озера из горящего масла – и, конечно, были этому не слишком рады.
– Всё как я и планировал, – сказал Тед и, прихрамывая, вышел из огня.
Это произошло в Divinity: Original Sin 2. Ладно, не совсем – в новоиспеченном режиме гейммастера в Divinity: Original Sin 2, который нам показали на специальной игровой сессии от издателя и разработчиков.
Свобода vs. удобство
В определенном смысле почти каждая современная западная ролевка – попытка перенести на экран волшебный опыт словесной ролевой игры. Да что там, никто этого даже не скрывает! Относительно недавно все важнейшие проекты строились вокруг проверенных ролевых систем – например, d20 (от Baldur’s Gate с ее доработанной AD&D до KotOR) или, скажем, Storytelling System (игры серии Vampire: the Masquerade). Даже Fallout изначально пытались собрать вокруг GURPS.
Иногда получалось очень хорошо. Более того, у компьютерных ролевых игр есть минимум одно гигантское преимущество перед настольными словесками: здесь многие рутинные действия (броски кубиков, учет очков здоровья и так далее) происходят автоматически. Можно не отвлекаться на скучную писанину и наслаждаться собственно игровым процессом. Ура!
Однако кое-что важное неизменно остается вне возможностей компьютерных игр. В них можно импровизировать только в заранее продуманных рамках – рамках сюжетов, механик, технологий. Много ли вы знаете ролевых проектов, где можно плюнуть противнику в лицо? Открыть в перерыве между путешествиями свечной заводик (и переделать его потом в фабрику по производству конфет)? Зашить деньги в штаны? Проглотить карманный фонарь? В словеске все это можно сделать без особого труда – более того, в рамках одной игровой сессии (а то и пяти минут). Главное, чтобы мастер был веселый.
Конечно, разработчики тоже не лыком шиты – они выстраивают игры так, чтобы те допускали стихийное и непредсказуемое возникновение определенных сюжетов (вспомните хотя бы неожиданные встречи в Skyrim или творческое использование игровых механик в недавней Breath of the Wild). Но истинной свободы все равно не будет – даже в самом открытом мире. Обиднее всего, что чем продуманнее игра и чем сильнее иллюзия «вседозволенности», тем более явно в конечном итоге ощущаются границы возможного.