Это норма
Андрей Подшибякин объясняет, почему только в пандемию мы нашли в себе силы начать новую жизнь.
Среди профессионалов индустрии видеоигр используется термин «кривая сложности» (difficulty curve) — траектория взаимодействия пользователя с игрой. Если эта кривая слишком пологая, игроку быстро становится скучно. Если она слишком круто уходит вверх, появляется шанс, что пользователь игру забросит: накопленных навыков будет недостаточно для того, чтобы справиться с новыми сложностями.
Многие успели заметить, что 2020 год выглядит изделием полоумного игрового дизайнера-садиста: кривая сложности задрана вертикально вверх, пожары континентальных масштабов сменяются глобальными эпидемиями, из ниоткуда появляются и непонятно куда исчезают шершни-убийцы, по швам трещит экономика, на улицы выходят толпы, а в соседнем по космическим меркам газовом облаке что-то зловеще пульсирует. Бросить эту игру и запустить следующую нельзя (хотя многие притворяются, что можно); жизнь дана всего одна. С безумной кривой сложности справляться надоело, но выбора нет. Утешая себя максимой про «то, что не убивает, делает сильнее», мы карабкаемся по кривой наверх, стиснув зубы.
Нам всем очень хочется, чтобы стало как раньше — именно поэтому в последнее время слоган Make America Great Again звучит с таким незапланированным надрывом. Great again хочется сделать всё: летний отпуск, походы в кино, заполненные трибуны стадионов, возможность долгосрочного планирования собственной жизни. Перестать дергаться, когда рядом кто-то кашляет. Снова начать покупать авиабилеты, не проверяя предварительно список закрытых стран. Договариваться о чем угодно на завтра, а не на «когда все закончится».
Наверное, стоит сказать об этом сразу, без долгих предисловий: как раньше уже ничего никогда не будет. Этому есть экономические, антропологические, медицинские, психологические и прочие объяснения, но лучшая иллюстрация связана с уже знакомой нам кривой сложности. Дело в том, что, даже если она безупречно выстроена мастерами игрового дизайна, эта кривая никогда не идет вниз. В конце игры нам только кажется, что стало легче, — на самом деле мы просто лучше научились справляться с подкидываемыми дизайнером задачами. На стартовом уровне сложности нам было бы просто нечем себя занять — все это мы уже видели, все это слишком просто.