У самурая нет цели
Пять историй Юлии Кожемяко

Компьютерные игры, в которых нельзя выиграть, предназначены для другого. Например, для того, чтобы быть произведением искусства. Художница, независимая разработчица игр Юлия Кожемяко (Supr) рассказала «Цифровому океану» истории…
Юлия Кожемяко (Supr)
Родилась в 1985 году в Новосибирске, окончила Институт искусств Новосибирского государственного педагогического университета, сейчас живет и работает в СанктПетербурге. В 2019 году в Северной столице у нее была персональная выставка «Юхин Полигональный Приход». Участница многочисленных групповых проектов, а также разнообразных мероприятий: международного фестиваля Games and Playful Media A Maze (Берлин, 2018; онлайн, 2020), Триеннале российского современного искусства (Музей современного искусства «Гараж», Москва, 2020), Российского павильона XVII Венецианской архитектурной биеннале (2021) и других.
Об ужасах бунюэля
В одной из первых игр-инсталляций, которые я делала, The Tender Cut («Нежный надрез». — Прим. «Цифровой океан») у игрока есть, пусть поначалу неявная, задача: выйти из комнаты. При этом ему не надо решать никаких головоломок, хотя, впрочем, поломать голову все равно придется — просто потому что мир, в который попадает человек, сюрреалистичный. Началось все с того, что мы с напарником Ильей Кононенко участвовали в геймджеме, тема которого была связана со страхами. Илья сказал, что у него вызывает ужас сцена разрезания глаза из фильма «Андалузский пес» сюрреалиста Луиса Бунюэля. Это стало нашей отправной точкой. Мы создали эту игру, The Tender Cut, по мотивам начала «Андалузского пса», и если человек фильм смотрел, то ему, наверное, проще понять, что делать в игре.
The Tender Cut (2015). Чувства, которые вы испытываете, когда не в состоянии повлиять на сюрреалистичный сон: вы можете видеть, слышать или даже что-то делать, но не можете убежать и нарушить правила сна
Работа над этим проектом меня на многое вдохновила. Так, я увидела, как меняется восприятие пространства, если изменить камеру с перспективной на ортографическую. Захотела дальше работать в этом направлении, только делать что-то более абстрактное. Стала изучать выразительные средства 3D-графики в реальном времени — как их можно применять и показать игроку то, чего он обычно не видит. И с ортографической камерой я решила тоже поэкспериментировать. Сделала игру, она так и называется — Orthographic experience. В ней вид и механика ходьбы от первого лица, но камера ортографическая. Игрок ходит туда-сюда, при этом из-за отсутствия перспективы у него есть ощущение какого-то перемещения, но нет ощущения, что он именно идет. Этот эффект сильно расширяет границы сознания.
Ортографическая камера — в гейм-дизайне камера, использующая ортографическую проекцию, когда размеры всех объектов на изображении показаны одинаково, независимо от их удаленности.
В дальнейшем я так сформулировала свой подход: то, что я делаю, — не совсем игры в привычном понимании. Это нечто более глубокое, чем просто развлечение, — это арт-проекты. Там нет вызова в виде решения каких-то задач, которое отвлекало бы от погружения в мир игры. Это больше экспириенс, чем игра: можно сказать, у игрока нет цели, только путь. Но при этом уже моя задача — делать так, чтобы этот экспириенс был интересным.