Assassin’s Creed Одиссея
У девочки нет имени
- Жанр: Экшен, ролевая игра
- Разработчик: Ubisoft Quebec
- Издатель: Ubisoft
- Мультиплеер: Нет
- Платформа: PC, PS4, Xbox One
- Необходимо Intel Core i5 2400 3,1 ГГц, 8 ГБ ОЗУ, 2 ГБ видео
Я вернулся на остров и осознал, что же натворил. Болезнь целую локацию превратила не то в хоспис, не то в склеп. То тут, то там на улицах жгли трупы. А всё потому, что я всего лишь повёлся на уговоры пары персонажей много часов назад.
«Твою мать, – подумал я. – Я и правда в ролевой игре».
Щас как дам больно!
Я нежно люблю серию Assassin’s Creed, но «Assassin’s Creed Истоки» мне совершенно не понравилась. Она уже не была «привычной» игрой серии, но и до полноценной RPG ещё не дотягивала. И, кажется, в Ubisoft тоже так подумали. «Assassin’s Creed Одиссея» исправляет ошибки предшественницы и предлагает опыт, способный затмить всё, что было раньше. Более того, это отличная ролевая игра – правда, с одной очень важной оговоркой.
«Истоки» стали революцией в серии Assassin’s Creed. У каждого предмета, персонажа, квеста и локации появились уровни. Переработали боевую систему, сделав из неё полноценную рукопашную боёвку, навевающую мысли о Bloodborne без контроля выносливости. Сменился протагонист в настоящем времени. Фактически «Истоки» можно считать перезапуском серии. Но, как и во многих проектах студии, сиквел куда ближе подбирается к совершенству. Так было и с первыми Assassin’s Creed.
Например, боевая система теперь работает как часы. Разработчики докрутили отзывчивость управления, и теперь драки – одна из самых приятных и по-хорошему сложных составляющих игры. Рядовые противники ещё могут наскучить, но разнообразных мини-боссов тут вагон, и кое-кого из них вы возненавидите. Но при этом здесь, в отличие от «Истоков», если вы умерли – вы точно знаете, что виноваты только вы сами. Полезли на слишком сильного противника. Не заметили удар. Шагнули не туда. Не вовремя сделали выпад. В любом случае, на этот раз игра точно вас предупреждала.
Не сказал бы, что к каждому противнику нужно искать отдельный подход, но разнообразие всё-таки чувствуется. Например, один будет отвечать неблокируемой атакой на каждый ваш выпад, и вся битва с ним превращается в череду ювелирно рассчитанных уворотов. Другой стреляет огненными стрелами, у третьего отравленные клинки (а ещё змеи вокруг кусачие, ненавижу змей!). Вдобавок враги наконец-то научились расти в уровне вместе с вами, так что проходных битв в игре почти нет.
Все «комиксовые» виды оружия, которыми щеголял Байек (портя всю атмосферу), слились в один сюжетно обоснованный обломок копья царя Леонида. Разумеется, это очередная игрушка Предтеч. Но, в отличие от «яблок Эдема», которые подчиняли умы окружающих, копьё позволяет нарушать законы физики: лечиться, телепортироваться, пинать врагов с силой Джерарда Батлера в «300 спартанцах». В общем, всё, что нужно такой машине для убийств, как Кассандра.
Пора включать мозг
Но главное изменение, которое наконец-то трансформирует игру в полноценную ролёвку, – постоянная необходимость принимать решения. Даже главных героев два на выбор, хотя основной сюжет у них одинаковый. «Каноничной» Ubisoft объявили именно историю Кассандры, так что я её и выбрал.
Ну и, в конце концов, она красотка.
Кроме сложности, вы определяете то, в каком режиме проходить игру: «Герой» или «Исследователь». Первого за ручку проведут по квестам, прямо указывая на цель текущего задания (то есть всё как раньше). А вот второму нужно самому искать каждую квестовую локацию и персонажа, ориентируясь по подсказкам в духе «ищи этого парня на севере такого-то острова в пещере под большой сосной».
Игра прямо говорит, что рассчитана именно на этот вариант, и да, так вы вправду можете погрузиться в мир. Не бродить от маркера к маркеру, а жить в нём. А если вдобавок отключить к чёрту интерфейс, то по-настоящему оказываешься в Древней Греции с её горами, храмами и неожиданно цивилизованными жителями. А если надоест играть в Шерлока с орлом вместо лупы, то переключиться между режимами можно в любой момент.
В системе диалогов используется опыт лучших представителей жанра: тут можно вспомнить и «Ведьмака», и «Скайрим», и другие хорошие проекты. Вы сможете врать, нападать, соблазнять, угрожать и так далее, и не всегда результат вашего выбора предсказуем. Соврёшь кому-нибудь – а тебя раскусят. Начнёшь клеиться – а персонаж, оказывается, женат. А уж беседы с Сократом – это отдельная разминка для ума...
А главное – в очень многих случаях ваш выбор вправду будет что-то значить. Вот этого аспекта не хватало «Истокам», и он работает на сто процентов. Именно благодаря ему все эти уровни доспехов и врагов уже не кажутся такими чужеродными. Трансформация завершена. Это ролевая игра.
В начале текста я привёл пример подобных последствий – это был один из самых первых квестов всей игры. А на другом острове маленькая девочка попросила меня достать подарки для её друзей. Вернувшись с дарами, я обнаружил, что её друзья – это три глиняные глыбы, которые она сделала, потому что не умеет общаться со сверстниками, а семьи у неё не осталось. Тут тоже есть выбор. Вы можете разбить ей сердце или оставить её в мечтах. Скажете правду – и позже встретите девочку в компании настоящих детей. Поощрите фантазии ребёнка – она так и останется играть с глиняными глыбами и сойдёт с ума от одиночества.
Некоторые из таких квестов заставляли меня всерьёз задуматься. За исход других я волновался куда больше, чем готов был сам себе признаться. Я сопереживал персонажам и принимал решения не как игрок, а как участник событий, и, на мой взгляд, это один из главных признаков по-настоящему хорошей ролевой игры.
Проблема в том, что в основной сюжетной линии эта система не работает. В ней любые решения иллюзорны и почти не влияют на исход даже катсцен, не говоря уж о долгосрочных перспективах. Более того, построение некоторых фраз явно показывает, что сценаристы прописали одну цельную линию, а потом прикрутили к ней «варианты», которые всё равно приведут к тому же результату. Например, вы можете сколько угодно пытаться угодить вашему таинственному первому заказчику, но он всё равно двумя фразами так взбесит Кассандру, что она попробует его убить, ведь без этого сюжет просто не продвинется.
Не знаю, зачем в этих условиях вообще было насыщать главный квест таким количеством пауз и выборов. Ну сделали бы обыкновенные ролики, как в прошлых частях, сохраняя лишь те немногочисленные развилки, которые и впрямь что-то значат. Тем более что основной квест – самая слабая часть игры с точки зрения сценария. Если в побочных событиях я мог верить и сопереживать героям, то центральная линия представляет собой набор странных и наивных решений, верить в которые у меня не получалось при всём желании.
Какого чёрта?!
И это, на самом деле, очень большая проблема. Лично я люблю ролевые игры не столько за геймплей, сколько за возможность пережить отменные истории. Да, почти во всех играх серии сценарий не тянул на Пулитцеровскую премию, но им это и не требовалось: у экшенов всё-таки на первом месте геймплей и атмосфера, а не сценарий (опять же на мой взгляд). Ничто не мешало пользователю получить новую порцию развлечений на фоне очередной истории про заговоры. Пришёл, увидел, съел попкорн.
«Истоки» изменили подход к главному сюжету: требовалось качаться до нужного уровня, чтобы взяться за новый квест и не разбить геймпад от искусственно завышенной сложности. «Одиссея» закрепляет этот опыт и, к сожалению, делает его ещё менее приятным, ведь теперь это ролевая игра, поэтому сюжет и его подача становятся куда более важными пунктами повестки.
Первые десять уровней ничто не предвещало беды. Я потихоньку шел по истории Кассандры, она вызывала лёгкую ироническую улыбку, но не более. В конце концов, что я, Дэна Брауна не читал, что ли? Иногда я отвлекался на побочные задания, которые, повторюсь, получились отличными. Некоторые серьёзны, в других я от души посмеялся, в третьих – ломал голову над возможными последствиями и переживал за результат. Всё как положено. А главное, как и в лучших представителях жанра, я брал сторонние задания только потому, что