Gamescom 2016
Final Fantasy XV
Снова сделать Final Fantasy великой
- Жанр:Ролевая игра
- Издатель:Square Enix
- Разработчик:Square Enix
- Платформа:PS4, Xbox One
- Платформа:29 ноября 2016
Снова сделать Final Fantasy великой – примерно так можно сформулировать миссию директора разработки Final Fantasy XV Хадзимэ Табаты. Японские ролевые игры всегда были на пике прогресса... вплоть до эпохи PS2, когда из передового консольного жанра они почти разом выродились в нишевое нечто для отаку. Пора возвращаться.
Хадзимэ Табата контролирует всё. Определяет, куда пойдет история. Решает, какие продукты по вселенной Final Fantasy XV нужны, чтобы раскрыть ее как можно полнее (отсюда фильм Kingsglaive, аниме-сериал Brotherhood и все прочее). За ним последнее слово во всех вопросах.
На Табате огромная ответственность. Он уже перенес выход игры на два месяца – как сам говорит, чтобы довести ее до ума и не морочить людям головы патчами в день релиза. С позиции разработчиков Final Fantasy XV обязана стать лучшей, определяющей частью серии, и после грустной эпопеи с тремя спорными тринадцатыми частями ни у кого не должно оставаться сомнений, что это – оно.
На gamescom я уже второй раз (первый был в этом апреле) пообщался с Табатой о будущем. А за неделю до этого четыре с половиной часа провел в почти полной версии игры. Скажу сразу: это не идеальная игра. Но после тех четырех с половиной часов я очень хочу вернуться обратно.
Мир всего
Как обычно, Final Fantasy XV встречает бурной эклектикой. На заправочной станции, где работает девушка-механик Синди, пахнет центральной Америкой: все (главным образом все-таки Синди) говорят как реднеки, на фоне играет махровое кантри (в представлении японцев), а едой команда затаривается в хрестоматийном захолустном дайнере.
Стоит приехать к мысу на юге того же региона, и там уже Гавайи. В архитектуре Инсомнии – столичного города, откуда начинается путь главных героев, – доминирует не то пылающая готика, не то социалистический реализм: бетонные шпили загораживают небо, но умудряются сохранять вычурность и изящество. И среди этого ходят главные герои, клятые модники с вечно идеальными прическами и в костюмах завсегдатаев вичхаус-вечеринок.
Знаете, кстати, как в Final Fantasy XV определить, важен ли персонаж для сюжета? Очень просто. Вон бродит лысоватый дядечка с пузиком и в заправленной в широкие джинсы футболке с короткими рукавами – он точно себя никак не проявит. А вот на том парне, что сидит на скамейке, маечка чуть ли не из последней коллекции Гоши Рубчинского. Скорее всего, когда мы пройдем мимо, он с нами заговорит и скажет что-то важное.
Но шутки в сторону. Здесь красиво. Куда бы ты ни ехал, вокруг бродят сонмы разных тварей – то ощетинившиеся шипами бегемоты, заслоняющие весь экран, то какая-то мелкая саблезубая шушера, то пернатый вроде бы грифон, который в один прекрасный момент пролетает прямо над головами у героев, просто чтобы показать, мол, вот он я, я есть и я классный. Вдали постоянно виднеется что-то грандиозное, не от мира сего, будь то нечто рукотворное или просто очень красивая скала.
А соединяет все это снова резкий контраст. Самая обыкновенная, простая, как пень, асфальтовая дорога. Вот в ней нет вообще никаких сюрпризов, но именно она – тот простой элемент, что спускает с небес на землю и увязывает все странное в Final Fantasy XV с привычным.
Переезды между разными местами – то время, когда мы получаем больше всего информации об окружающем мире. Например, возле города Лесталлум расположился огромный кратер с метеоритом. Этот метеорит до сих пор полыхает огнем и, как оказывается, питает энергией весь город. Зачем он нужен, я узнал из беседы Ноктиса и команды во время первой поездки в город.
Предысторию раскрывают схожим образом. В начале игры мы не знаем о четверке героев почти ничего, только то, что Ноктис – принц, который вместе с тремя товарищами отправился на свадьбу с наследницей одной из провинций соседней империи. И всё. С этим знанием нас просто высаживают посреди пустыни с заглохшей машиной, и отсюда сюжет уже движется по инерции.

«Если на игрока сразу же вывалить всю предысторию, он потеряется и, может быть, заскучает, – говорит Табата, когда я расспрашиваю его об этом. – Мы решили раскрывать прошлое героев через небольшие зарисовки, побочные сюжеты, беседы во время поездки. А если вам захочется узнать о них больше и сразу, мы выпустили Brotherhood».