Центр внимания
История студии Remedy Entertainment
Как небольшая финская студия придумала Max Payne и прославилась на весь мир
Перед выходом шутера Quantum Break мы решили вспомнить биографию тех, кто стоит за амбициозным проектом, – финской студии Remedy Entertainment. Тем более история разработчиков практически хрестоматийный пример того, как пройти путь от небольшой дружеской тусовки до компании с мировым именем.
Перенесемся в 1995 год – эпоху господства Windows и 3,5-дюймовых дискет. Год, когда Финляндия вступает в Евросоюз, а финские телефоны Nokia только начинают мировую экспансию. И если сегодня Финляндия – это родина Angry Birds, Clash of Clans, Hay Day и других кассовых игр для мобильных устройств, то в середине девяностых крупных геймдизайнеров в стране еще не было.
Исправить ситуацию взялись молодые программисты Самули Сувахоку (Samuli Syvähuoko) и Петри Ярвилехто (Petri Järvilehto), решив основать небольшую студию для разработки видеоигр. Самули Сувахоку на тот момент уже возглавлял достаточно известную в узких кругах гиков, хакеров и компьютерных гениев группу сценеров под названием Future Crew.
Немного отвлечемся. Сценеры – это ребята, которые делают небольшие программы-демо. Эти демо представляют собой видеоряд с музыкальным сопровождением (вот откуда появились зрительные образы в Winamp). На заре становления движения такие видео считались настоящим произведением искусства, а работа над ними требовала знаний программирования и хорошего «железа».
Future Crew на тот момент была одной из самых уважаемых команд в Европе. Известной в тусовке работой группы было демо Second Reality (1993), видеоряд с применением 3D-визуализации и наложенной музыкой в жанре техно – ядерный коктейль для первой половины девяностых, нечто фантастическое c точки зрения технической реализации. После распада экс-участники Future Crew основали компании Bugbear Entertainment (серия игр FlatOut), Recoil Games и ряд других, в числе которых были и наши герои.
18 августа 1995 года Самули Сувахоку и Петри Ярвилехто создают Remedy Entertainment, берут к себе в команду пару единомышленников-сценеров и, вооружившись идеей сделать, как говорят сами авторы, очень веселую игру, начинают работать.
Первые результаты не заставили себя долго ждать: 6 сентября 1996 года на MS-DOS выходит небольшая аркадная игра в жанре гонок на выживание – Death Rally. Несмотря на тягу к 3D, оставшуюся от Future Crew, игра выходит на старом движке с традиционным для того времени видом сверху. Издает Death Rally американская компания Apogee, у которой за плечами уже было несколько успешных проектов: Duke Nukem, Wolfenstein 3D и отдельное подразделение для 3D-игр 3D Realms.
«Смертельные гонки» в некотором роде стали идейным последователем консольной Rock n’ Roll Racing, разработанной двумя годами ранее студией Blizzard Entertainment. Благодаря современному на тот момент геймплею и захватывающему сюжету Death Rally смогла собрать достаточно хорошие отзывы и разойтись тиражом в 90 000 копий. Это было очень неплохим результатом для двенадцати новичков, работающих в полуподвальном помещении и больше походивших на ребят, которые собираются после работы за любимым хобби.
Однако игра продавалась. Кроме того, Death Rally даже несколько раз перевыпускали – в 2009-м для Windows и в 2011-м для iOS; в 2012 году игра появилась в Steam.
Сразу после Death Rally друзья решили, что будут делать большую трехмерную игру. Теперь в штате уже двадцать четыре человека, а офис компании находится в Эспоо – втором после Хельсинки по количеству населения городе Финляндии. Но что-то не склеилось, и через пару месяцев работа над новым проектом была приостановлена.
Параллельно в 1996-1997 гг., все еще испытывая ностальгию по демосцене, Remedy Entertainment выпускают трехмерный бенчмарк Final Reality. Утилита быстро приобретает популярность. Ей пользуются все – от компьютерных журналов и геймеров до обычных домашних гиков, решивших проверить мускулы домашней машины.
Какое это имеет отношение к видеоиграм? А дело все в том, что в основу тестера лег собственный 3D-движок компании – MaxFX. Именно он будет использован при создании PC-версий Max Payne и Max Payne 2. Remedy Entertainment же решают сосредоточиться на видеоиграх, поэтому для поддержки программы создают компанию