Вердикт
С дороги, агент Малдер!
История X-COM
Давайте признаемся сами себе: если на человечество вдруг нападет инопланетная армада – нам всем каюк. Мы не способны даже ступить своей обезьяньей лапкой на Марс, летающий у нас под носом. Что мы будем делать с флотом, чьи создатели укротили пространство и время, пересекли такое расстояние, какое в человеческой голове и не укладывается? Вяло побарахтаемся и сгинем, потому что столь огромная разница в технологиях обречет нас на милость оккупантов. Как ацтеки пали ниц перед Кортесом, как индейские вожди уступили свои земли американским колонистам. Может, найдутся среди инопланетян хитрецы, которые продадут нам несколько партий оружия будущего, но это лишь отсрочит неизбежное.
Поэтому серия X-COM всегда смотрелась оптимистично, хотя в самой игре мы всякий раз оказывались на краю гибели. XCOM 2 показывает нам Землю побежденную, но готовую собрать силы и дать отпор. Прежде создатели серии не позволяли себе усугубить ситуацию до такой степени – с давних пор XCOM не позволял даже помыслить о сдаче планеты чужакам, хотя варианты рассматривались самые разнообразные.
Ни шагу назад! Позади Земля
В современной игровой отрасли имена братьев Голлоп, увы, успели позабыться. Очень зря – свершения двух британских гениев навсегда изменили лицо пошаговых стратегий.
Идея XCOM зрела долго, очень долго. Джулиан Голлоп, старший брат, заболел любовью к играм в 1982 году, еще будучи школьником. Вопреки этому, он поступил в Лондонский экономический колледж осваивать (боже упаси!) социологию. Его натура долго терпела подобный диссонанс, почти до самого окончания учебы, когда Джулиан бросил эту тягомотину и ринулся писать компьютерные игры. Мысль о тактической стратегии крепко засела в его голове уже тогда, однако образ идеала еще не оформился. Тем не менее первая игра Джулиана Голлопа – Time Lords – заслуженно сорвала овации. История соперничества пятерых могущественных владык времени, меняющих реальность и события грядущего, смотрелась свежо, а игралась здорово. Заметьте, путешествия во времени все еще нигде не реализованы достаточно глубоко, чтобы перестать их сравнивать с перемоткой взад и вперед.
Джулиан с жадностью воплощал одну идею за другой. В течение нескольких лет он во главе студии Mythos создает плеяду успешных и остроумных игр, каждая из который потихоньку внедряла идеи будущего шедевра. Менеджмент ресурсов в Islanda, тактические битвы в Chaos. Rebelstar Raiders так и вовсе предвосхитила XCOM по ряду пунктов. К работе над следующей пошаговой тактикой примкнул и младший брат, Ник Голлоп. В этом проекте – Laser Squad – идеи развили еще дальше, позволив игроку экипировать отряд самостоятельно.
Вскоре братья приступили к разработке Laser Squad 2, выбрав платформой PC, – прежде же они выбирали иные платформы, будь то «Спектрум» или консольные системы. Но тут вмешались Microprose, которые в то время издавали игры братьев Голлоп. Они потребовали нарастить стратегическую составляющую и перенести действие Laser Squad 2 на Землю. Как это ни удивительно, именно указания Microprose сформировали лицо новой игры.
Ее переименовали в X-COM: UFO Defense и выпустили в канун нового, 1994 года. Так и родилась легенда.
Игрок становился главой тайной организации. Проект X-COM борется с внеземными угрозами. Причем в игре вы не всесильный генерал, ведущий войну. В ведении игрока впервые оказались финансовые, логистические и политические вопросы. Именно об этом просили Microprose, именно так – метко и ярко – братья Голлоп воплотили абстрактную мысль. Игрок лавировал между земными правительствами, стараясь нигде не потерять финансирование, строил базы, вкладывался в научные исследования и производство оружия.
Когда же пришельцы брались за дело, обнаруживался широчайший полет мысли авторов X-COM. Миссии оккупантов разнились – от безобидной исследовательской задачи до акта устрашения путем массовых жертв, от снабжения базы до переговоров с кабинетом одной из земных стран, чтобы подкупить его и вывести из программы финансирования X-COM. А что это были за сражения! Заботливо снаряженные бойцы – каждый из которых личность! – в пошаговом режиме бились за покой граждан Земли. И здесь приходилось учитывать массу условий: мораль бойцов, очки действия, урон оружия, способности, тактику пришельцев и наличие мирных жителей в зоне операции. Подобная система все еще остается одной из самых сложных, продуманных и привлекательных. Впрочем, менеджмент базы стал бриллиантом не меньшей ценности. Вместе же два режима давали эффект такой сокрушительной мощи, что другим корифеям стратегического жанра, вероятно, стало не по себе.
Кроме того, гармония тактических и стратегических элементов давала невероятный эффект правдоподобия, и борьба за родную планету становилась до дрожи убедительной. Все второстепенные детали тоже выполнены на высшем уровне: стильные иллюстрации, простая, но понятная анимация, наш милый земной шарик, висящий в главном окне, – такой уютный и беззащитный. Гармония, атмосфера и убедительность – такие тонкие субстанции удалось укротить братьям Голлоп, и они шли к своему успеху долго, испытывая одну деталь за другой.
К несчастью, после X-COM: UFO Defense они тем же уверенным неторопливым шагом повели свою игру чуть ли не в забвение.
Двадцать тысяч лье под водой
Джулиан и Ник Голлопы не собирались почивать на лаврах – не той породы, знаете ли. Поэтому Microprose в некотором роде разделилась. Основную команду Mythos подрядили лепить нечто вроде спин-оффа по горячим следам, сами же братья приступили к работе над настоящим продолжением.
Результатом работы рядовых программистов стал X-COM: Terror from the Deep, вышедший в 1995 году. Никто прорыва не обещал, его и не случилось. В сущности, это адаптация X-COM: UFO Defense под нового врага и новые условия. Теперь это инопланетная цивилизация со дна морского, которая в один прекрасный момент решила покончить с сухопутными лысыми приматами. В игре появились подводные бои – весьма занятное нововведение. Поля сражений не просто перекрасили в морском стиле (хотя и на вид оно весьма примечательно), но и изменили рельеф, вывели новых внеземных чудовищ. Игра заметно усложнилась – в том числе и потому, что воевать приходится на два фронта. И потому, что под водой криссалидов заменяли невыносимые тентакли, убившие многим игрокам не один миллиард нервных клеток.