Спецматериалы
И никого не стало
История подъема и падения игровой индустрии
Компания Atari захоронила картриджи со своей продукцией в пустыне, сообщают СМИ со ссылкой на очевидцев событий. По словам источника, близкого к Atari, таким образом американцы пытаются избавиться от излишков продукции и освободить склады, забитые непопулярными товарами. Неужели это конец одной из самых авторитетных отраслей развлекательного бизнеса?
Примерно такое сообщение облетело американские газеты, когда в 1983 году стало известно о крушении рынка, в чью успешность верили не только простые геймеры, но и воротилы финансового мира. Богатая на инновации игровая индустрия оставалась этаким мостиком между «скучным миром взрослых», где одетые в костюмы мужчины управляли миром, и почти что эфемерной «зоной мечты». Местом, где первооткрыватели добились гигантского успеха и прочувствовали на себе не менее ошеломительное падение. Но как так получилось, что в один момент из перспективнейшего предприятия игровая индустрия превратилась в выжженную пустыню? Давайте разбираться вместе.
My Brown Box
Идея создать собственную развлекательную систему пришла к Ральфу Баеру еще в пятидесятые годы прошлого века. Тогда он, инженер по образованию, входил в период зрелости, но в душе оставался все таким же мечтателем. Через пятнадцать лет, уже будучи главой отдела технологического дизайна в крупной корпорации, Ральф понял, что попробовать все же стоит. К тому времени во всем мире уже началась эпоха телевидения. Звезды прошлых лет – золотые голоса американских и британских радиостанций – остались не у дел, фактически наедине с былой славой.
Video Killed the Radio Star и формат нового времени – картинка живая. Людей в кадре копировали, ими восхищались, поэтому нет ничего удивительного в том, что Ральф начал свои изыскания в направлении «ящика». Очень долго образ не складывался: мешало и развитие технологий, и куча других факторов, не последнее место среди которых занимало банальное отсутствие свободного времени. Прорыв случился в августе 1966 года, когда инженер, сидя на остановке, безуспешно пытался дождаться своего автобуса.
«Тогда я подумал: «Давай играть!» На следующее утро я подготовил четырехстраничную документацию по устройству, подключаемому к телевизору по цене $19,95 за коробку».
Ральф вспоминает, что в 1966 году вся эта затея казалась сущей глупостью. «Ну вот представьте себе: я, ведущий инженер крупной военной компании, сижу и порчу бумагу концепцией приставки для детей».
Пытаясь примириться с собственными мыслями, Баер называл свое изобретение на военный манер, перебирая одну аббревиатуру за другой. В конечном счете выбор пал на Channel LP – и работа закипела.
«Я совершенно не был уверен, что вся затея придется по душе моему начальству, – рассказывает Ральф, – отчасти потому весь процесс велся в обстановке строгой секретности. Я нашел помощника, а потом еще одного – парня с шилом в заднице, мы заняли небольшую комнату на пятом этаже высоченного здания и приступили к делу».
Довольно скоро концепция Channel LP начала обрастать деталями. Появились и первые игры, среди которых засветилась вариация на тему лабиринта, настольный теннис и даже первый шутер для светового ружья (не пистолета!). Баер вспоминает, как уже после презентации Brown Box (новое имя Channel LP) один из больших начальников любил захаживать к ним в «офис» и стрелять от бедра по мишеням. «Он очень хорошо в этом поднаторел», – улыбается инженер. Беда была лишь в том, что в идею «Коричневой коробки» фактически поверил всего один человек из совета директоров. «Остальные сидели с совершенно кислыми лицами и не понимали, что такого в этой штуке».
Тот самый стрелок, Герберт Кампман, выделил две тысячи долларов на проект системы. Это было немного даже для 1960-х, однако команда Баера и не думала останавливаться на достигнутом, несмотря на давление со стороны больших боссов. «Где-то раз в месяц ко мне подходили и спрашивали: «Вы все еще возитесь с этой штуковиной? Когда закончите?»
Дьявольски хитроумное изобретение – телевидение – мгновенно стало популярным и потеснило среди прочего кинопродукцию. На конец 1950-х приходится не только упадок национальной популярности радиовещания, но и открытие кинотеатров под открытым небом, и появление массового эксплуатационного кино. В этом контексте вполне понятно, почему Баер устремил свой взор в сторону приставок к «ящику»
Весной 1967 года Brown Box приобрела относительно законченный вид. Руководство Sanders начало подыскивать подходящих клиентов для того, чтобы начать производство приставки. «Они были военной корпорацией с госзаказом из самого Пентагона и, соответственно, не могли взяться за самостоятельное распространение Brown Box».
Для Баера началась эпоха судорожных презентаций и брифингов, во время которых надежда выпустить «Коробку» таяла быстрее, чем воск на свече. Во время одного из посещений Sanders идею экс-Channel LP подхватила крупная телекоммуникационная фирма Teleprompter Corporation. Отцы-основатели домашнего гейминга ликовали: наконец-то выпустим. Однако реальность оказалась суровее, чем мог предположить Баер. Испытывая гигантские финансовые трудности, лицензиаты отказались от проекта, и судьба консоли в очередной раз повисла на волоске.
«Мы уже отчаялись. Все указывало на то, что Brown Box суждено закончить свою жизнь на свалке, – вспоминают авторы. – И тут мы додумались: раз речь идет о телевизионной игрушке, то и представлять ее надо структурам, так или иначе связанным с этим бизнесом».
Для Brown Box это стало вторым рождением. Стартовала напряженная гонка по инвесторам. Перебирая одну компанию за другой, Баер то и дело слышал: «Да, парни, это очень круто». Однако задача и не думала решаться. Команда инженеров в очередной раз столкнулась с уравнением со всеми неизвестными, где каждое неверное действие могло обернуться катастрофой. Ситуацию спас случай. Один из членов совета директоров RCA, участвовавший в переговорах с Sanders, перевелся в корпорацию Magnavox и буквально настоял на том, чтобы это странное по меркам времени устройство оказалось выпущено на рынок.
«Позже они вспоминали, как ратовали за «Коробку», – рассказывает Ральф. – Еще бы, ведь они увидели первые лицензионные отчисления, чего не радоваться-то».
Руководство Magnavox взялось за приставку с удвоенной силой. В первую очередь сменили невзрачный корпус устройства на современный по тем временам пластиковый короб. Однако этого менеджерам показалось мало, в результате в комплект поставки вошло множество дополнительных аксессуаров в диапазоне от цветных накладок на телевизор до комплекта фишек, а сама Brown Box, переименованная в Odyssey, подорожала до $100 против исходных $19,95.
«Мы прекрасно осознавали, что все эти бумажные деньги и фишки просто фигня для того, чтобы сбыть систему подороже, но что поделаешь? Я уже тогда понимал, что всем этим никто и пользоваться не станет», – поясняет Баер.
Тем временем Magnavox Odyssey все ближе подбиралась к релизу. Вокруг новой игрушки начала разворачиваться мощнейшая маркетинговая кампания, заключающаяся, помимо съемки рекламных роликов, в позиционировании устройства как лучшего способа отдохнуть в кругу семьи. Немного позже состоялся и сигнальный показ приставки на одной из технологических выставок в Калифорнии. Люди были восхищены возможностями Odyssey, а руководство Magnavox ожидало успешных продаж. Картину портила лишь одна ма-а-аленькая деталь – в листе отзывов Odyssey появилась ничего не значащая подпись: «Н. Бушнелл».
Прыг-скок
Нолан Бушнелл сидел в офисе Atari и потирал руки от удовольствия. Еще бы. Несколько часов назад к нему зашел ведущий (и единственный) инженер компании Алан Алкорн и сообщил потрясающую новость: тестовый образец Pong сломался в буквальном смысле от избытка монет.
«Мне позвонили из паба и сообщили, что наш аппарат вышел из строя, – рассказывает Алан. – Я спросил, как же такое может быть, и полетел проверять. Представьте мое удивление, когда я открыл монетоприемник и из него рекой полились деньги».
По сегодняшним меркам история Atari напоминает авантюрный боевик. Намучившись с никому не нужными автоматами «с электроникой» и устав от напряженной обстановки в стране, Нолан Бушнелл решил организовать компанию мечты. Имея 500 долларов стартового капитала, он отправился нанимать своего первого сотрудника. Им оказался Алан Алкорн.
«Помню, что вначале не доверял ему, – признается Алкорн. – Тогда кругом царила жуткая истерия. Мы поехали на его машине обедать, и он мне предложил тысячу долларов в месяц и долю в компании. Я согласился».
Бушнелл любит рассказывать, что первый успешный «кейс» Atari возник буквально из воздуха. «Мне необходимо было объяснить Алану, что такое видеоигры. Тогда я и придумал небольшое техническое задание – взять за основу ту игрушку, что я видел на Odyssey (речь идет о «теннисе для двоих»), и сделать своего рода клон».
Алан с радостью взялся за предложенный проект. «А почему нет? Нолан сказал, что у него уже заключен контракт с General Electric на этот симулятор пинг-понга. Тот факт, что никто из GE за все время работы над Pong не позвонил, меня отчего-то ничуть не смущал», – смеется инженер.
Как известно, аппетит приходит во время еды, вот и Алкорн, создавая Pong, добавлял в него множество новых функций. «Вначале Алан научил биты двигаться по полю. Потом прописал угол падения мяча и добавил функцию, определяющую по точке удара угол отскока мяча», – поясняет Бушнелл.