Спецматериалы
Откровения Джона Ромеро
Создатель Doom и Quake – о прошлом и настоящем
Слава Джона Ромеро осталась в 1990-х: после того как соавтор Doom и Quake проштрафился с Daikatana, он так и не выпустил ни одной большой и известной игры. За последнее время он успел жениться на Бренде Брейтуэйт (геймдизайнере Wizardry 8), создать вместе с ней несколько казуальных игр, переехать в Ирландию и впервые за двадцать с лишним лет сделать уровень для Doom. Также Джон регулярно отвечает на вопросы пользователей на сайте Quora, и мы скомпоновали для вас подборку его самых интересных ответов.
Каково было работать над Wolfenstein?
Весело, но под конец скучно. Интересно было в первые четыре месяца, когда мы сделали и выпустили первый эпизод. А после этого надо было наклепать еще 50 уровней – и вот это уже было скучно. Создавать уровни для Wolfenstein 3D не так интересно, потому что приходится работать, по сути, с кучей кубиков. Все слишком просто. Для ребенка это, наверное, самое оно.
Было классно, когда в игре появился звук. А еще было забавно писать книжку с подсказками. А в случае со Spear of Destiny Том и я сколотили новую часть Wolfenstein за рекордный срок – два месяца.
Вы подозревали, насколько знаковой станет Wolfenstein 3D? Какие уроки вы усвоили при ее создании?
Оригинальная Castle Wolfenstein 1981 года уже была знаковой. Мы хотели сделать сиквел, причем хороший сиквел. Мы не думали о знаковости, это была просто еще одна игра в то время, когда мы делали много игр. За год до Wolfenstein 3D мы выпустили 11 релизов.
Какие уроки: убедитесь, что ваш дизайн крайне прост, а затем упростите его еще больше. Попробуйте придумать что-то, чего люди еще не видели (в то время стрельбы по нацистам вы нигде бы не встретили). Уделите особое внимание звуку. Делайте игру небольшой.