Традиционно самыми ресурсоемкими считались спецэффекты для кино

Популярная механикаHi-Tech

Лучше, чем жизнь

Традиционно самыми ресурсоемкими считались спецэффекты для кино – все эти взрывы, цунами, годзиллы, динозавры и прочие твари Юрского периода. Казалось бы, закон Мура работает, компьютеры становятся в сотни раз мощнее, и жизнь тружеников графики должна налаживаться. Но нет. Режиссеры хотят все более крутых взрывов, массовых разрушений страшных тварей, причем в огромных количествах. В противовес закону Мура есть закон Джима Блинна: время просчета одного кадра графики для кино не зависит от технического оснащения студии – оно определяется сроками сдачи проекта. Если, например, время рендеринга кадра превысит 10 минут, то весь материал не успеет просчитаться. Проще говоря, чтобы обработать всю красоту, железа всегда будет мало (сколько бы его ни было): графика всегда слишком сложная, и это всегда компромисс между замыслом и дедлайном. Поэтому каждый год эффекты становятся все сложнее и, скажем так, выразительнее. Например, в последней «Истории игрушек» были кадры с шестью миллиардами листьев и триллионом сосновых иголок.

С другой стороны, есть компьютерные игры, где один кадр должен отрисовываться на экране за определенную долю секунды и быть результатом компромисса между качеством и скоростью просчета. Прогресс в этой области делал картинки все красивее, сочнее и убойнее. И пока кино неторопливо, сутками считало своих динозавров в аду, игры научились выжимать максимум из нового железа и алгоритмов и стали выдавать картинку, которая по качеству подбирается к киноэффектам не такого уж далекого прошлого. По 60 кадров в секунду.

В конце 1990-х мы с коллегами решили выяснить, когда же можно будет считать кино в реальном времени. Взяли за основу время расчета текущего кадра на станции Silicon Graphiсs (за 40 тыс. долл.), 24 кадра в секунду и закон Мура, гласивший, что время расчета будет сокращаться в два раза каждые полтора года. Вышло, что через 40 лет. Про закон Блинна мы тогда еще не знали.

Сейчас картинка на игровом движке с лучшим качеством крутится на компьютере, который можно купить в магазине за 1000 долл. А кино и дальше останется консервативной областью, где инструменты и подходы меняются довольно медленно. Индивидуальный пошив кадров на все времена. Неторопливый, дорогой, солидный.

Игры

Виртуальное производство

Но игры дарят миру компьютерной графики массу новых технологий, и об одной из них просто необходимо упомянуть. Это виртуальное производство, Virtual Production – возможность снимать кино на игровом движке. Построить виртуальный игровой мир, поместить туда персонажей и отснять виртуальной камерой. Примерно так делали последнего «Короля Льва»: режиссер и оператор сидели в шлемах виртуальной реальности, выбирали ракурсы, ставили свет, руководили движением камеры. Самое забавное, что реальных камер не было, но были настоящие рельсы, краны и штативы, на которых стояли болванки, передававшие свои координаты в игровой движок. Зачем? В мире кино нет людей, которые умеют двигать камеру мышкой или клавишами, но есть дольщики и крановщики. И чтобы получить «киношное» перемещение камеры, надо монтировать все это хозяйство с единственной целью – записать траекторию камеры и передать ее в игровой движок. Когда кино «снято», то есть вся анимация камер получена, материал может быть пересчитан со сколь угодно хорошим качеством, другим светом, текстурами и прочими украшениями. Можно даже поменять персонажей. Экономия огромная: никаких экспедиций, ожидания солнца в режиме и постройки декораций.

А что если снимать надо реальных людей, но в виртуальных декорациях? Тогда на помощь приходят павильоны с огромными экранами вместо стен. На стены проецируется окружение (отснятый материал или виртуальное пространство), которое удачно отражается на актерах и декорациях и попадает в кадр как «реальный» мир. Актеры играют не на «зеленке», чувствуют контекст, совмещать потом ничего не нужно. Именно так снимали «Мандалорца».

А вот вся остальная часть компьютерной графики нереально ускоряется. Ибо спрос на визуальный контент растет катастрофическими темпами: «картинка» вырвалась за границы кино и телевидения и стремительно распространяется по планете через всевозможные альтернативные экраны – смартфоны, мониторы, проекционные панели, VR-шлемы. И тут самое время поговорить об инструментах для производства компьютерной графики и о том, какие тренды сейчас выходят на первый план.

Ручная работа

Инструменты для производства 3D-графики остаются вызывающе старыми. Основные пакеты типа Maya, Houdini, 3ds Max, Cinema 4D созданы еще в прошлом веке. Они исповедуют размеренный неторопливый пайплайн. Моделирование, анимация, эффекты, рендер. Иногда появляются новички типа Notch, заточенные под производство, например, «быстрой» графики для виджеинга или интерактивных событий. Но в целом картина не меняется. Меняются скорее тренды производства.

Ассетное мышление

Это умное словосочетание обозначает переиспользование моделей и вообще любых производственных материалов. Цифровых ассетов становится все больше, они накапливаются за годы выпуска. Растут и магазины 3D-моделей, стоковых фотографий и видео. Мир стремительно насыщается визуальным контентом, который можно пускать в дело снова и снова. То же относится и к анимации. Пример систем захвата движений (motion capture) показывает, что движение может быть отделено от персонажа и существовать в виде библиотек, то есть ассетов, которые легко использовать повторно. Если раньше моделирование и анимация делались в основном вручную, то сейчас сцены все чаще собирают из готовых блоков с последующим «допиливанием». Это тоже в какой-то мере влияние индустрии разработки игр.

Оцифровка всего

Появление хороших камер в телефонах резко демократизировало такую область, как фотограмметрия, когда можно сделать несколько снимков объекта с разных ракурсов, а потом с помощью умного алгоритма сгенерить по ним трехмерную модель. Появление сенсоров ToF и лидаров в мобильных устройствах еще больше ускорило процесс. Не остался в стороне и ИИ, который способен восстановить 3Dмодель по одной (!) фотографии – правда, не для всех классов объектов. Прогресс налицо, а вместе с ним и лавинообразное увеличение количества моделей (ассетов) в цифровом мире и то самое ассетное мышление.

Все в облако

Облачные технологии проникают в компьютерную графику не так быстро: исходные материалы здесь идут под жесточайшими договорами о неразглашении (NDA), и никто не торопится загружать их в облако. Однако концепция «студии в облаке» настойчиво проталкивается производителями программного обеспечения и железа. Можно арендовать сколько угодно рабочих станций на Amazon (AWS) и трудиться удаленно. Можно считать кадры на облачных рендерфермах без необходимости держать тонны оборудования в студии или дома. Пользователи Adobe, например, имеют возможность совместно редактировать изображения в облаке. Наиболее интересный концепт – решение Omniverse от NVIDIA: в облаке существует трехмерная сцена, которая поддерживает совместное редактирование из любой точки планеты и с помощью разных 3Dпакетов. Сцена на лету конвертируется в общий формат USD, при этом она одинаково отображается у всех пользователей, где бы они ни находились и какое бы программное обеспечение (Maya, Houdini, Blender) ни использовали. Своеобразное совместное прохождение трехмерных уровней с целью создания контента.

Искусственный интеллект

Искусственный интеллект
учится восстанавливать
3D-модель по одной
фотографии

Под искусственным интеллектом здесь имеется в виду «слабый ИИ» – те самые нейросети. Производство графики – процесс тяжелый, медленный и часто ручной, поэтому любое ускорение обречено на успех. Перед ИИ тут открываются потрясающие перспективы: он умеет вытаскивать из картинки (и видео) очень много информации, которую можно использовать для ускорения производства. ИИ научился отделять предметы от фона (ротоскопинг), вычленять информацию о глубине (расстоянии от камеры до объектов), распознавать лица и выделять их ключевые элементы (глаза, нос, брови и т.д.), делать захват движения по видео, снятому на телефон (прощайте, системы motion cap ture за 20 тыс. долл.), строить скелет человека по видеозаписи. Все это используется в производстве графики и позволяет автоматизировать многие этапы ручной работы.

Еще один пример – «разгон» разрешения и улучшение изображений. Специально обученные нейросети способны повышать разрешение изображений и видео с качеством, превосходящим традиционные алгоритмы. Их долго обучали на парах «плохая копия – хорошая копия» одной и той же картинки, и теперь нейросеть может автоматически улучшать материал, причем очень быстро. Более того, технология DLSS от той же NVIDIA умеет увеличивать разрешение на лету, прямо во время игры. Это позволяет игровому движку считать картинку в низком разрешении (то есть в несколько раз быстрее), а показывать ее – в высоком. Похожий принцип используется и при ускорении просчета в рендерах типа V-Ray: там ИИ убирает шум из картинки на последнем этапе, резко сокращая время обработки. О реставрации, раскраске и улучшении архивных фото- и видеозаписей с помощью ИИ можно даже не упоминать: они уже стали стандартом.

Авторизуйтесь, чтобы продолжить чтение. Это быстро и бесплатно.

Регистрируясь, я принимаю условия использования

Рекомендуемые статьи

Боевой друг Боевой друг

Что принципиально нового можно сделать с АК?

Популярная механика
Пять самых опасных насекомых Пять самых опасных насекомых

Теперь ты будешь относиться к насекомым еще хуже, чем раньше!

Maxim
11 способов становиться немного умнее каждый день 11 способов становиться немного умнее каждый день

Интеллект, как и тело, требует правильного питания и регулярных тренировок

Psychologies

Актер Боб Оденкерк — о впечатлениях от работы с российской командой

Esquire
Убийственный «гипер» Убийственный «гипер»

Все об аэродинамике самого перспективного оружия

Популярная механика
На Байкале запустили глубоководный нейтринный телескоп. Крупнейший в Северном полушарии На Байкале запустили глубоководный нейтринный телескоп. Крупнейший в Северном полушарии

Строительство объекта длилось с 2015 года, а сам проект стал международным

Популярная механика
Пространство новых материалов Пространство новых материалов

Как один ученый придумал альтернативу таблице Менделеева

Популярная механика
Из 90-х с любовью Из 90-х с любовью

Анастасия Пальчикова о том, почему она поменяла имя в своем инстаграме

OK!
Меняю автомат на беспилотник Меняю автомат на беспилотник

Первое боестолкновение, где решающую роль сыграли беспилотные дроны

Популярная механика
Женский взгляд Женский взгляд

Знаменитости, которые поддерживают феминизм и помогают женщинам

Grazia
Силой мысли, или что обещает нам Илон Маск Силой мысли, или что обещает нам Илон Маск

Чего же Маск хотел в сфере нейроинтерфейсов, что сделал и что сможет сделать

Популярная механика
5 историй из жизни Галины Улановой 5 историй из жизни Галины Улановой

Истории из жизни Галины Улановой, свидетелями которых были личные вещи балерины

Культура.РФ
Солнце над столицей Солнце над столицей

73-метровое колесо обозрения, возведенное к 850-летию Москвы, долго не простояло

Популярная механика
«Дети и подростки гораздо лучше взрослых»: РАМТ исполняется 100 лет «Дети и подростки гораздо лучше взрослых»: РАМТ исполняется 100 лет

Как быть молодым и актуальным, рассказывают худрук и директор РАМТ

Forbes
Настя Ивлеева Настя Ивлеева

Настя Ивлеева: «Цифровая реальность – это в высшей степени сексуально!»

Playboy
Без пластики и инъекций: секреты красоты голливудских звезд прошлого века Без пластики и инъекций: секреты красоты голливудских звезд прошлого века

Посмотри на этих роскошных женщин — их кожа не знала инъекций

Cosmopolitan
Невымирающий вид Невымирающий вид

Lada Niva Travel – уже не пирожок, но все еще Niva

Популярная механика
Фотошоп не понадобится! Как добиться «голливудской» кожи за одну процедуру Фотошоп не понадобится! Как добиться «голливудской» кожи за одну процедуру

Что такое лазерная шлифовка кожи и стоит ли она своих денег?

Cosmopolitan
Нечеловеческий секс Нечеловеческий секс

Почему мы все еще занимаемся сексом по старинке – с живыми людьми?

Популярная механика
«Страшно потерять жизнь и здоровье, деньги — нет». Главное из интервью основателя Revolut Николая Сторонского Олегу Тинькову «Страшно потерять жизнь и здоровье, деньги — нет». Главное из интервью основателя Revolut Николая Сторонского Олегу Тинькову

Основатель Revolut — о том, как Revolut удалось добиться такого результата

Inc.
Маломощные реакторы спасут мирный атом Маломощные реакторы спасут мирный атом

Репутация – главная проблема атомной энергетики в XXI веке

Популярная механика
«Можем себе позволить». Колонка Гузель Яхиной о советском вчера и сегодня «Можем себе позволить». Колонка Гузель Яхиной о советском вчера и сегодня

Гузель Яхина размышляет об исторической памяти и тени советских мифов

РБК
За кулисами пуска За кулисами пуска

Старт космической ракеты – зрелище без преувеличения грандиозное

Популярная механика
Развал «Свалки»: что стало с бизнесом выходцев из Qiwi и BlaBlaCar и почему всё пошло не так Развал «Свалки»: что стало с бизнесом выходцев из Qiwi и BlaBlaCar и почему всё пошло не так

История «Свалки» — сервиса по вывозу вещей, который развалился

VC.RU
Огнем и волной Огнем и волной

3D-печать на сегодня – один из столпов мирового технического прогресса

Популярная механика
Рассказы из книги Анны Аркатовой «Смежные комнаты» Рассказы из книги Анны Аркатовой «Смежные комнаты»

Отрывок из сборника рассказов Анны Аркатовой «Смежные комнаты»

СНОБ
Виртуальный секс Виртуальный секс

«Популярная механика» протестировала первую в мире виртуальную любовницу

Популярная механика
7 экологичных способов использования кофейной гущи 7 экологичных способов использования кофейной гущи

Кофейная гуща — полезный и универсальный продукт

РБК
Метавселенные Метавселенные

Главная технология и тренд этого года – виртуальные вселенные, или метавселенные

Популярная механика
Теряете контакт с партнером? Попробуйте «игру в вопросы» Теряете контакт с партнером? Попробуйте «игру в вопросы»

Может ли простой вопрос спасти ваш брак?

Psychologies
Открыть в приложении