Кодзима, Миядзаки, Уэда: 3 геймдизайнера-визионера
Разбираемся, кто задает тренды в гейм-индустрии

Этим летом выходит Death Stranding 2 — продолжение нашумевшей игры Хидэо Кодзимы. Шесть лет назад высокобюджетный эксперимент японского геймдизайнера пришелся по вкусу далеко не всем — многих разочаровало, что основным занятием в постапокалиптическом симуляторе курьера оказалась, собственно, доставка грузов на своих двоих. Зато Кодзима в очередной раз подтвердил статус визионера, исправно демонстрирующего, что игры — это совсем не обязательно какие-то там «стрелялки», а полноправное искусство, работающее с темами вроде родительства и одиночества. Причем за счет интерактивности работающее такими средствами, которые недоступны ни литературе, ни кино.
В этой борьбе Хидэо Кодзима не одинок: порой геймдизайнерам, вопреки ужасу маркетинговых отделов, удается реализовывать свое оригинальное видение. Рассказываем о Кодзиме и еще двух авторах из Японии, у которых получилось расширить возможности видеоигр как медиума.
Хидэо Кодзима — властелин одиночества

Кодзима, один из самых орденоносных игровых разработчиков, дважды попадал в Книгу рекордов Гиннесса. В первый раз — в 2008 году как создатель Metal Gear (1987), «первой игры с полноценным использованием стелса в геймплее» (стесл-игры — жанр, в котором нужно прятаться от врагов и действовать скрытно). Во второй раз — в 2019, как «геймдиректор с наибольшим числом подписчиков» в соцсетях — на данный момент в Instagram (соцсеть признана в РФ экстремистской и запрещена) (принадлежит Meta, компания признана экстремистской и запрещена в России) у него их 3,6 млн. Для российской публики Хидэо тоже человек, мягко говоря, не чужой — в 2019 году он заглядывал на шоу «Вечерний Ургант», а после выхода Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) в рунете появился несколько ироничный мем «Кодзима — гений»; слишком уж часто и претенциозно имя геймдизайнера появлялось на экране по ходу игры.
Оно и понятно: в индустрии вообще-то не принято подписывать игры в стиле A Hideo Kojima Game, ведь процесс разработки настолько «многоголовый», что назначать кого-то «главным автором» не всегда прилично. Но уж кто-кто, а Кодзима точно имеет право на свою авторскую метку. И дело не только в том, что его роль в создании игр куда ближе к тому, чем занимаются режиссеры в кино: японец контролирует каждую мелочь и в каком-то смысле делает действительно фильмы с помощью графики. Еще в Metal Gear Solid 1998 года он одним из первых начал вовсю осваивать кинематографические приемы, в том числе добавил в игру длиннющие кат-сцены: это когда ты ничем не управляешь и просто «смотришь кино». Одна из подобных сцен в Metal Gear Solid 4 (2008) длилась 71 (!) минуту — буквально полнометражный фильм. А к работе над Death Stranding (2019) Хидэо и вовсе привлек Гильермо дель Торо и Николаса Виндинг Рефна, да и вообще актерствовать позвали не абы кого, а Лею Сейду, Мадса Миккельсена и Нормана Ридуса. Так же, например, снимался «Аватар» Джеймса Кэмерона: технология захвата движения (motion capture) позволяет оцифровать увешанного датчиками актера и перенести его движения, включая мимику, на трехмерную модель.

Впрочем, в 2025 году таким никого не удивишь: «интерактивное кино» давно отпочковалось в отдельный сегмент. Но для Кодзимы это лишь один из приемов; японский кудесник старается не забывать про геймплей и постоянно исследует потенциал видеоигр как уникального медиума. Уникального в первую очередь интерактивностью — ведь ни в литературе, ни в кино мы обычно не можем быть «акторами», а в играх еще как можем, и это меняет примерно все.