Сложнее, эффектнее, умнее
Как технологии порождают новые категории развивающих товаров.
Рынок детских игрушек считается одним из самых консервативных. Новейшие технологии не вытеснили привычных, проверенных временем кукол и машинок. Но, как и во всех других сферах жизни, добавили возможностей для развлечения, развития и образования. Предложить современным детям свое технологичное решение стараются как лидеры рынка, так и молодые независимые компании.
Пройденный этап
USB-разъем или слот для SD-карты теперь неотъемлемая часть не только гаджетов, но и продвинутых моделей игрушек, для которых разработчики регулярно выпускают обновления — сценарии поведения и так далее. Современные куклы умеют не только произносить слово «мама», но и рассказывают стихи, поют песни, их можно кормить и поить из бутылки. Для большей реалистичности в них заложена программа с плохим настроением: иногда куклы обижаются и ворчат.
Однако одних развлечений сейчас мало: мир требует от малышей учиться разным навыкам быстрее. Поэтому функционал игрушек даже для такой нежной аудитории часто дополняют образовательным контентом. К примеру, робот БиБо от FisherPrice, рассчитанный на детей от полутора лет, помогает учить цвета, буквы алфавита, цифры и развивает основы логики. Некоторые родители стремятся с ранних лет познакомить своих детей с одним иностранным языком. Бренды стараются соответствовать и таким запросам. Для первого знакомства, скажем, с английским или китайским предлагается большой выбор электронных планшетов с программами разного уровня сложности.
Как известно, интерес к игрушкам дети теряют быстро. Чтобы поддерживать его, некоторые компании идут по пути усложнения навыков и умений игрушечных друзей, благо возможности современной электроники исключительно широки. Интерактивный зверек Хэтчибэйби от Hatchimals начинает контактировать с ребенком еще находясь в игрушечном яйце. Робот-динозавр Pleo от Innvo Labs попадает в руки к маленькому хозяину неловким и беспомощным и, общаясь с ним, постепенно взрослеет.
Однако интерактивные игрушки, несмотря на все усовершенствования, — уже не передовой край на рынке детских товаров. Прорыв в производстве микропроцессоров сделал частью нашей жизни смартфоны и планшеты. Они, в свою очередь, натолкнули разработчиков на несколько идей, которые обеспечили детям почти волшебные возможности.
Разные реальности
По прогнозу исследовательской компании IDC, мировой рынок технологий дополненной и виртуальной реальности в 2019 году превысит $20 млрд. В потребительском сегменте разработки AR/VR используются преимущественно в игровой сфере, и на ее долю приходится 20% объема данного рынка.
Кто из детей откажется увидеть динозавра на расстоянии вытянутой руки или совершить путешествие в глубины океана, чтобы в деталях рассмотреть не только его обитателей, но и обломки затонувших кораблей? Ответ очевиден. Превратить исчезнувшие цивилизации, микромир или любимых мультяшных героев в ожившую красочную картинку со звуком как раз и помогла технология дополненной реальности.
В 2008 году на книжной выставке во Франкфурте IT-компания Metaio и издательство ArsEdition представили книгу, позволяющую в 3D-формате увидеть пришельцев, НЛО и далекие планеты. Чтобы просмотреть ее, нужен был смартфон с камерой и специальным приложением. С тех пор варианты их использования умножились многократно. Сейчас иностранные и российские издатели предлагают обширный выбор оживающих сказок, азбук, тематических энциклопедий. Сторонники AR-технологий уверяют, что по книгам с дополненной реальностью дети учатся в несколько раз быстрее, что и понятно: изучать мир атомов и молекул, проводить химические эксперименты, знакомиться с великими учеными и их открытиями гораздо увлекательнее в 3D-формате.