Как игровые облака убьют приставки и геймерские компьютеры
В мире технологий не так много бизнес моделей. Как только в одной вертикали появляется новая успешная модель, предприниматели начинают примерять ее на другие индустрии. Подписной стриминг, популяризованный Netflix и Spotify, после фильмов и музыки логично использовать для игр, и он кардинально изменит этот рынок
Музыка, видео и игры — самый популярный цифровой контент: в 2017 году в США на них пришлось около $45 млрд, по расчетам PricewaterhouseCoopers. При этом рынок игр в два раза больше видео и музыкального рынков, вместе взятых. Аналитики прогнозируют, что глобальная индустрия игр достигнет $138 млрд в 2018 году, а в течение 5 лет ее размер превысит $200 млрд. Это уже в разы больше выручки музыкальной индустрии ($20 млрд), хотя пока меньше цифрового видео ($540 млрд).
И в музыке, и в видео, модель стриминга уже завоевала лидирующие позиции. Чтобы оценить ее масштаб, достаточно взглянуть на статистику Netflix: видео стримининговый пионер занимает 15% всего глобального интернет трафика, а в США в часы пик его доля может доходить до 40%. В музыке же в 2017 выручка стриминговых сервисов впервые превысила доход от других видов музыкальной дистрибуции (отметка, пройденная видео в 2016 г.). Более того, в последние несколько лет стриминг помог остановить многолетний тренд падения выручки индустрии, связанный со снижением продаж дисков. Ожидается, что к 2025 стриминг будет занимать уже как минимум три четверти всего рынка, а существовавшая более сотни лет модель продажи музыки на физических носителях сойдет практически в ноль.
Кажется, что модель стриминга идеально создана для игр. Помимо удобства использования, облачные игры позволяют преодолеть технические и финансовые ограничения, с которыми сталкиваются пользователи. Достаточно мощный персональный компьютер для игр стоит не менее $1500 и требует обновления не реже, чем раз в 3 года. Популярные на рынке приставки также не дешевы, а сами игры к ним зачастую могут стоить по $50-100. Что еще хуже, большая часть игр ограничена одной платформой, и у пользователей отсутствует возможность игры на разных устройствах.
В облачных играх клиентское устройство — будь то компьютер, телевизор, телефон или планшет — превращается в терминал для ввода команд и вывода собственно картинки игры, а вся обработка процесса и формирование изображения происходит на мощном сервере, подключенном по интернету. Пользователь может играть в одну и ту же игру на любом устройстве, имеющим экран и подключение к интернету, включая самые требовательные к техническим характеристикам игры. Так почему же облачный гейминг так до сих пор не стал популярен?