Как киберспортсмены завоевывают зрителей

ЭкспертСпорт

Состязательный процессор

Как киберспортсмены завоевывают зрителей

Текст: Екатерина Гамова

Евгений Артюхин (слева) на гала-матче по фиджитал-хоккею турнира «Игры Будущего» в Казани. 22 февраля 2024 г.

Видеоигры превратились в индустрию с призовыми в десятки миллионов долларов. Звезды киберспорта пока все-таки не догнали футболиста Роналду по суммам контрактов, но разрыв в доходах лучших спортсменов компьютерных и традиционных неуклонно сокращается.

Этим летом в Париже проходит Esports World Cup (EWC), крупнейшее в истории первенство по компьютерным играм с рекордным призовым фондом в $75 млн. Планировалось, что турнир, как и в предыдущие два года, пройдет в столице Саудовской Аравии Эр-Рияде, но из-за военных действий на Ближнем Востоке организаторы перенесли его в Европу на площадку Paris Expo Porte de Versailles. С 6 июля по 23 августа за приз будут бороться более 2 тыс. игроков примерно из 200 клубов, представляющих свыше 100 стран. Турнир включает 25 соревнований по 24 дисциплинам: от Counter-Strike и Dota 2 до шахмат и гоночного симулятора Trackmania. Прошлогодний EWC собрал у экранов около 750 млн зрителей, а пиковая аудитория одной трансляции превысила 8 млн человек одновременно.

Одновременно с EWC в Казахстане пройдут «Игры будущего» — турнир по фиджитал-дисциплинам (сочетание компьютерной игры и занятий реальным спортом) с призовым фондом $4,75 млн. Ожидается, что в нем примут участие 900 спортсменов из 50 стран. Суммарный показатель охвата аудитории «Игр будущего» 2024 года, проходивших в Казани, достиг 3,2 млрд зрителей.

Еще 15 лет назад такие цифры звучали бы фантастикой. Сегодня же это норма для сегмента экономики, выросшего из подросткового хобби в глобальный бизнес.

От игровых автоматов до Олимпа

История киберспорта началась еще до появления интернета. Первым турниром принято считать студенческое состязание по игре Spacewar! в Стэнфорде в 1972 году, а первым массовым стал чемпионат Atari по Space Invaders 1980 года, собравший около 10 тыс. участников. Но по-настоящему профессиональным спортом видеоигры стали в конце 1990‑х в Южной Корее. В стране как грибы росли компьютерные клубы, а игра StarCraft стала настолько популярной, что матчи начали транслировать по телевидению, появилась первая в мире федерация киберспорта. Оттуда движение расползлось по миру: в 2000‑х запустились World Cyber Games и Major League Gaming, а в 2011 году одновременно случились два события, определивших облик индустрии: заработал стриминговый сервис Twitch, и прошел первый турнир The International по Dota 2.

К 2026 году набор ведущих дисциплин окончательно оформился. По престижности и размеру призовых выплат лидируют игры жанра MOBA: командные Dota 2 и League of Legends. Дальше идут тактические шутеры типа Counter-Strike. Отдельную вселенную образует мобильный киберспорт, доминирующий в Азии, это игры Mobile Legends, PUBG Mobile, Honor of Kings, Free Fire. Есть «королевские битвы» (Fortnite, PUBG), файтинги (Tekken, Street Fighter), спортивные симуляторы (EA Sports FC), а в последние годы под флаг киберспорта переехали и традиционные шахматы.

Логичным продолжением этого развития казалась специализированная Олимпиада. В 2024 году Международный олимпийский комитет учредил Олимпийские киберспортивные игры и объявил, что первые пройдут в 2027 году в Эр-Рияде. Однако проект не заработал: осенью 2025 года МОК и саудовская сторона по взаимному согласию расторгли партнерство, а весной 2026‑го профильную комиссию распустили и подготовку к Играм приостановили. Организаторы решили искать формат, который лучше впишется в олимпийскую философию. Так что «киберспортивная Олимпиада» пока остается в плане, но с открытой датой проведения.

Кто платит и кто играет

Средний возраст профи составляет около 24 лет, а пик заработков, по данным исследования Джимуна Кана, опубликованного в журнале Simulation & Gaming, приходится на 21 год. Автор проанализировал данные портала Esports Earnings за 1997–2023 годы: 259 522 турнирные записи и 50 441 игрока из 201 игры. В большинстве дисциплин игроки завершают карьеру уже к 25– 27 годам, то есть намного раньше, чем в традиционном спорте. Киберспортивная сцена пока остается почти исключительно мужской: среди профессионалов женщин около 5%, хотя среди обычных геймеров их почти половина. Самая титулованная киберспортсменка специалистка по StarCraft II Саша Хостин (Scarlett) за карьеру выиграла около $472 тыс., что на порядок меньше, чем лидеры мужского зачета. Путь в профессионалы обычно начинается в подростковом возрасте, и ради тренировок многие ставят учебу на паузу, но индустрия взрослеет: появляются академии при клубах, а университеты (в том числе в России) открывают программы по менеджменту киберспорта.

Авторизуйтесь, чтобы продолжить чтение. Это быстро и бесплатно.

Регистрируясь, я принимаю условия использования

Открыть в приложении