«Возможно, людям будут платить за то, чтобы они вообще хоть что-нибудь хотели»
Медиахудожник Вадим Эпштейн о генеративном искусстве, нейросетях, человеческих желаниях как ценной валюте и синтетических медиа будущего

Вадим Эпштейн мог стать физиком-теоретиком, но искусство как метод познания мира оказалось привлекательней науки. Генеративным искусством он занялся около 15 лет назад — задолго до того, как сам этот термин стал массово популярным. Reminder публикует большое интервью с Эпштейном об искусстве и его восприятии людьми, о нейросетях, метавселенных, человеческих желаниях людей как ценной валюте будущего и о синтетических медиа, которые не будут иметь абсолютно никакой связи с реальностью.
«Чистая математика — это круто, но как-то недостаточно»
— Когда мы обсуждали интервью, вы предложили на старте договориться о том, что есть искусство и что есть творчество.
— Само слово искусство применяют в двух не очень связанных областях и смыслах. Первый смысл — как некий путь, установка, метод жизни, познания, творчества. Второй — как социальный конструкт. Одно применение — внутри человека, второе — вне человека, в окружающем мире, всякие галереи, институции и так далее.
Второе — четко оформленные формальные конструкты. Если человек, компания, контора подпадают под определенные признанные занятия и выполняют их в признанном формате — выставляются в галереях, участвуют в конкурсах, фестивалях, в чисто административной движухе, в социальном мире автоматически считается, что вот это — искусство. Остальное считается чем угодно, но не искусством. Об этом внешнем направлении говорить бессмысленно, это просто деталь капитализма, условно говоря.
А если говорить о внутреннем направлении, мне очень нравится определение, которое я почерпнул от совершенно чудесного художника и куратора Дмитрия Булатова. Он говорил, что искусство — это метод вызывания и постижения сильных и глубоких эмоциональных переживаний, которые нельзя вызвать другими способами в реальном мире. Или так: создание и вызывание вот этих в обоих смыслах искусственных эмоций — основной, если не единственный результат любой деятельности в области искусства.
Обычные эмоции человек получает, так сказать, в нагрузку, по ходу своего существования, или от природных явлений. То есть, это либо происходит само собой, либо как вторичный, побочный продукт каких-то действий. А в случае с искусством создание и переживание эмоций является основной и единственной целью. И если это удается, можно говорить — да, это оно.
— Можно ли в этой связи считать, например, социальные сети вещью, которая вызывает и заставляет переживать эмоции и, таким образом, творит искусство?
— На эту тему сейчас идет нехилое бодание. Прежде искусством считалась некая монополия на подобные вещи, что единственными, кто мог позволить себе тратить время, силы и ресурсы на то, чтобы целенаправленно вызывать такие эмоции, были художники, писатели, композиторы и так далее. И что если человек не является профессиональным художником, у него просто времени и сил не это не будет, а если он целенаправленно этим занимается, то уже все складывается.
Об этом хорошо говорил Алексей Шульгин, один из моих любимых художников и последние десятилетия тоже куратор (у них с Аристархом Чернышевым в Москве был замечательный Electroboutique). На одной из встреч он выкатил программный текст о том, что галереи остались просто социальным конструктом, и свою основополагающую роль если и выполняют, то скорее по инерции и потому, что там еще болтаются какие-то неплохие люди. А все самое интересное, самый жир происходит в совершенно других областях — в том, что обычно называют креативной индустрией. У него был даже слайд с перечислением основных областей, которые перехватили эту роль, вот эти области.

Идея понятна: это то, что называется casual creativity, то есть когда человек не постулирует себя профессиональным художником, который зарабатывает себе на жизнь только творчеством и выставляется в галереях. Это все уже не важно для того, чтобы максимально самовыражаться, и чтобы результаты были впечатляющими, и чтобы аудитория была серьезная.
— Что лично вам интересно делать в искусстве? С помощью тех же нейросетей?
— Это то, что я понимаю под тремином creative coding, — применение специальных и профессиональных навыков к достижению неочевидных и неожиданных результатов. Своего рода хакинг, на стыке компьютера (производителя) и человека (потребителя), perception glitch, сбой восприятия. Крутые спецы prompt design, кстати, вполне подходят под эту категорию. Главное тут, наверное — блуждающее исследование, вместо планомерного достижения каких то заранее поставленных целей. Это путь.
Что касается общего подхода к тому, что я делаю — еще в молодости у меня сложилась такая посылка. Во-первых в качестве прелюдии были работы Питера Гринуэя, из которых у меня сложилось представление, что в мире есть всего два класса вещей: либо обычные, либо красивые, третьего не дано. Во всем, что необычно, есть определенная красота, ее надо уметь увидеть. Второй тезис — есть базовое, очень схематичное представление о том, как работает человеческое восприятие. Если идет некое воздействие до определенного предела, человек перерабатывает это на основе шаблонов, которые у него накопились в жизни, и он продолжает укладывать все в эти шаблонные представления. Слово «шаблон» здесь без негатива: просто, как человек начинает учиться в школе и в институте, так и учится дальше. Из разрозненных, хаотичных и аморфных вещей он пытается складывать некую понятную структуру. И до определенного момента это неплохо, но если человек ведет себя так всю жизнь, он становится просто «квадратиш, практиш, гут» — и это скучно. С какого-то момента нужно начинать «разучиваться», уметь разламывать эти структуры, видоизменять, идти наперекор шаблонам и еще чему-то.
Если человеку давать впечатления до определенной силы и понимания, которые укладываются в его внутренний мир, он их просто переработает. Если ему дать слишком сильные впечатления, у него включатся защитные механизмы, он просто закроет глаза, замажет уши и уйдет. А если пытаться давать буквально чуть-чуть больше, на 5-10% больше того, что человек еще способен переварить, и у него еще не включаются защитные механизмы, вот это, на мой взгляд, самый интересный интервал. В таком случае можно пытаться менять внутреннюю структуру человека, на логическом уровне ставить под вопрос то, к чему он привык, а на эстетическом — приоткрывать вот эту внутреннюю красоту чего-то, чего до этого не было.

— Возникает вопрос: «Чтобы что?» Чтобы человек стал другим? Допустим, человек изменится, и что?
— Хороший вопрос. Не знаю. Я его не раз себе задавал, учитывая, что я не то, чтобы рвусь изменить мир или людей. Я довольно давно сформулировал базовую структуру своих интересов как Myth & Math — сплав максимально иллюзорного и непостижимого с неким универсальным символьным практическим аппаратом. Миф и математика меня очень приятно греют своим балансом.
Чистая математика, или в широком смысле наука и техника — это круто и интересно, но как-то недостаточно. Отдельно люди сами по себе — слишком органическая штука, биомасса, а я не гуманитарий. А вот на стыке, когда мы технологиями начинаем эту «биомассу» немножко ворошить, когда схлестываются принципиально разные начала, структуры, тенденции и так далее, возникают как раз интересные, на мой взгляд, вещи. Я склонен думать, что зрители являются не потребителями креативного процесса, для меня они — часть произведения. То, как их, грубо говоря, корежит, их эмоции — это составная часть продукта.
Возвращаясь к вопросу — почему генератив, почему нейросети. Изначально у меня и не было никакого особого стремления заниматься именно генеративным искусством. Больше того, сначала я развлекался виджеингом с весьма брутальными и аналоговыми образами. Дальнейший интерес именно к алгоритмам и математике можно объяснить тем, что у меня отец был теорфизик, и меня он тоже пытался тащить по научной стезе. Я послушно пошел в институт, закончил его, опять пошел в институт, предполагая, что через какое-то время буду защищать диссертацию, но очень быстро оттуда соскочил. Потому что это было начало 90-х и только-только появились доступные персоналки PC/XT. И это оказалось для меня на порядок более интересно, чем двигать науку. А что наука меня привлекает меньше, чем искусство, как метод познания мира — это уже потом срослось.
Генеративное искусство — вид современного искусства, в котором инструментом автора является компьютерный код, алгоритм, программа с определенной степенью свободы. И в этом смысле каждый творческий акт становится своего рода экспериментом, результат которого в большой степени случаен, его нельзя достоверно предсказать или повторить. Сейчас генеративное искусство часто сравнивают с искусством, которое генерируют нейросети (AI-driven art), но между ними есть как некоторые сходства, так и существенные различия.
«Что и как будет, когда каждый человек на Земле сможет создавать замечательные произведения?»
— А когда и почему появилось генеративное искусство?
— Генеративное искусство вполне закономерно возникло, когда появились компьютеры. Точнее даже, оно появилось лет на 20-30 раньше компьютеров, когда появились алгоритмические системы, у которых была какая-никакая свобода действий. Я когда-то для себя сформулировал, что сначала в реальной жизни все было аналоговое, потом появилось такое понятие как «цифра». Причем оно появилось заметно раньше того, как о нем начали говорить и в этом контексте начали действовать.
На эту тему есть один из любимых мной роликов: очень остроумная инсталляция, которая представляет собой экран с очень низким разрешением, грубо говоря, 10 на 10 пикселей, на который передается картинка с камеры, стоящей рядом. Но сам «экран» представляет собой механические штучки, к которым прикреплена черная пушистая меховая хрень и белая пушистая меховая хрень. И в зависимости от того, какой цвет подается на этот пиксель, штучка поворачивается либо черным боком, либо белым. И мы, с одной стороны, видим оцифрованную картинку очень низкого разрешения, черно-бело-пиксельную, с другой — это предельно аналоговая вещь, потому что она вся меховая и ее очень хочется потрогать.
Это лишь один остроумный пример, есть масса более известных: например, пианола, изобретенная в конце XIX века: брали пианино, засовывали в него механический прибор и «кормили» перфолентами. За пианолу садился музыкант, что-то наигрывал, в механизме протягивалась лента и пока он играл, в ней пробивались дырочки. И если ее потом зарядить в барабан, пианино само играло именно то исполнение.
— Выходит, если отсчитывать от конца XIX века, генеративному искусству уже почти пара столетий?