Ролевые онлайн-игры: как предотвратить подмену цифровой личности
С развитием технологий и ростом популярности видеоигр возникают новые юридические вопросы. Один из главных — это подмена цифровой личности пользователя, когда за аккаунтом в интернете скрывается не то лицо, которое мы ожидаем. Преподаватель образовательной платформы Moscow Digital School и юрисконсульт практики интеллектуальной собственности юридической компании ЭБР Спартак Хулхачиев объясняет на примере индустрии онлайн-игр, какими инструментами можно решить проблему подмены цифровой личности и нужна ли для этого «тяжелая артиллерия» — регулирование на государственном уровне.
Взять и подменить
Строгого определения термина «цифровая личность» нет, можно сказать, что это проекция реальной личности в интернет. Но как происходит эта проекция и какие последствия несет, не всегда понятно. Для онлайн-игр свойственно, что игрок создает аккаунт на платформе разработчика и через него получает доступ к игре. Как правило, к игровому аккаунту привязываются данные о конкретном человеке: платежная информация, игровой рейтинг, статистика побед, информация об участии в гильдиях и т.д. Весь этот набор сведений создает портрет пользователя в игре — цифровую личность игрока, которую «нехорошие игроки» могут подменить.
Когда речь идет о разделении цифровой личности в онлайн-играх, возникают негативные ситуации, которые стоит учесть. Например, кто-то может использовать подмену личности для мошенничества или нарушения правил игры. Это может включать создание фальшивых аккаунтов, чтобы обмануть других игроков или получить неправомерные преимущества в игре.
Кроме того, игроки не могут полностью контролировать выбор игровых партнеров или оппонентов. В многопользовательских онлайн-играх система подбора часто автоматически формирует состав участников матчей. В популярных киберспортивных играх, таких как Dota 2, CS: GO, Valorant и др., это может означать, что в команде игрока окажутся те, кто не заинтересован в победе и просто желает получить игровые ресурсы или «фармить жетоны». В то же время команда оппонента может состоять из опытных игроков с высоким рейтингом, которые для более легкой победы играют на смурф-аккаунтах (то есть из высококвалифицированных геймеров, которые создают другую учетную запись для игры против игроков с более низким рейтингом).
Последний пример особенно важен в отношении проблемы разделения цифровой личности. Грубо говоря, рядовой игрок не хочет, чтобы с ним попадались игроки, которые выдают себя за другого. Осознание того, что победить не получится, может демотивировать пользователя и даже отбить его желание играть дальше. Это, в свою очередь, глобально бьет по карману разработчика, поскольку снижается количество игроков и популярность игры в целом. Не стоит забывать, что индустрия геймдева — это огромный бизнес. Так, в 2022 году мировой оборот игровой индустрии составил $182,9 млрд, согласно отчету агентства Newzoo.