Артиллерийские дуэли в World of Warships

Популярная механикаСтиль жизни

Адмирал на час

Текст: Александр Грек. Иллюстрации: Wargaming.net

Продолжаем рассказывать, как устроена World of Warships, одна из самых эпичных военно-морских игр. Ее создателям из питерского филиала Wargaming.net удалось столкнуть в масштабном морском бою более двухсот кораблей первой половины XX века. Степень реалистичности впечатляет: не только внешний вид, но и поведение кораблей в бою максимально приближены к реальности.

Большинство игроков World of Warships играют из-за морских артиллерийских дуэлей. Тут есть где развернуться – от адреналиновых краткосрочных кровавых перестрелок между эсминцами и крейсерами до сверхдальних медленных 20-километровых перестрелок между линкорами. Вряд ли кому из нас довелось в жизни участвовать в подобных баталиях, но, читая книги, я представлял их примерно так. Чтобы разобраться, насколько все это похоже на реальную жизнь, я смотался на денек в Санкт-Петербург к разработчикам.

Боги войны

По какой кривой летят снаряды? Большинство ответит – по параболе, но будут правы только частично. По параболе снаряды летают в безвоздушном пространстве. Программируется это просто и надежно, но очень уж далеко от исторических реалий корабельных сражений. Поэтому в World of Warships траектории полетов другие. В реальном морском бою снаряд, выпущенный на максимальную дальность, в полете успевал замедлиться, потерять горизонтальную скорость и прилетал к цели практически вертикально, всем своим весом обрушиваясь прямо на вражескую палубу. В отличие от бортов, палуба обычно слабобронированная, так что прилетевший сверху снаряд имел все шансы с легкостью ее пробить и взорваться внутри, нанеся значительный урон кораблю.

На средних дистанциях снаряд прилетал уже не отвесно сверху, а под определенным углом, чаще попадая в бронированные борта (а если в палубу, то вскользь). За время полета скорость снаряда успевала упасть, да и при попадании под углом шансы на пробитие снижались. Это приводило к интересной особенности: зачастую на определенном расстоянии от противника корабль мог чувствовать себя в относительной безопасности. Ну и на малой дистанции снаряд прилетал в борт почти перпендикулярно и на большой скорости, вследствие чего имел отличные шансы пробить броню и влететь прямо в кают-компанию, безнадежно испортив настроение членам экипажа.

Таким образом, корабль мог получать от противника значительный урон на малой и большой дистанциях, но быть практически неуязвимым на средней. При боевом противостоянии двух кораблей эта дистанция (по-научному зона свободного маневрирования) была у каждого своя. Ключевую роль в поединке начинала играть скорость. Кто имел преимущество хотя бы в пару узлов, мог выдерживать ровно ту дистанцию, которая безопасна для него и невыгодна для противника, и безнаказанно наносить урон, не получая сдачи. Это являлось важнейшим элементом тактики морских сражений, и было бы несправедливо опустить такие нюансы в игре.

Словом, от параболических траекторий практически сразу было решено отказаться, ведь они не позволяют правильно воспроизвести ни углы, ни скорости снарядов. Законы баллистики должны быть более сложными и правдоподобными: сложными, как учебник тригонометрии для десятого класса, и правдоподобными, как предвыборные обещания кандидата в президенты.

Гнем параболы

Для начала попробовали искусственно погнуть параболы, чтобы придать им более подходящий вид. Чем не вариант: выдать гейм-дизайнерам плоскогубцы и напильники, и пусть гнут траектории, как захотят, настраивая, под какими углами и с какими скоростями должны прилетать снаряды в зависимости от дистанции. Но где взять все эти углы и скорости, чтобы они соответствовали правильным значениям? И сколько месяцев понадобится, чтобы аккуратно подогнать псевдопараболы для десятков и сотен разнообразных орудий, добиваясь для каждой пары кораблей достоверных зон свободного маневрирования и корректных вероятностей нанесения урона? И сколько еще доработок придется внести из-за того, что текущих «винтиков» не хватило, чтобы корректно настроить траектории для всех кораблей? Нет, этот вариант запросто мог завести в тупик. Требовалось что-то более изящное и простое. Обсудив сложившуюся ситуацию, разработчики пришли к выводу, что наиболее приемлемое решение – запрограммировать «честную» баллистику, чтобы снаряды в игре вели себя в точности так же, как и в настоящих боях. Тогда и подгонять вручную ничего не придется: добавив к честной баллистике приближенные к реальности законы пробития брони и нанесения урона (ведь мало попасть снарядом в корабль – надо его еще и пробить), можно автоматически получить все исторические особенности и нюансы артиллерийских боев применительно к конкретным кораблям.

Авторизуйтесь, чтобы продолжить чтение. Это быстро и бесплатно.

Регистрируясь, я принимаю условия использования

Рекомендуемые статьи

Умная материя Умная материя

Армия нанороботов сделает нашу жизнь окончательной фантастикой

Популярная механика
Предприниматели Страны Советов Предприниматели Страны Советов

В эпоху запрета частного производства люди налаживали выпуск дефицитных товаров

Дилетант
Истребитель мира Истребитель мира

«Самолет для пенсионеров» МиГ-31

Популярная механика
Сон в руку Сон в руку

«Аскона» зарабатывает 55% выручки, продавая тумбочки, текстиль и гаджеты

Forbes
Новые законы робототехники Новые законы робототехники

Должны ли роботы получить правовой статус электронных лиц?

Популярная механика
Карточный комик Карточный комик

Мировая политика окончательно превратилась в кинематограф

Русский репортер
Playboy и звезды поп-арта: вехи отношений Playboy и звезды поп-арта: вехи отношений

Взаимопересекающиеся культы: мировые звезды поп-арта и журнал Playboy

Playboy
Влаж­ная фигура Влаж­ная фигура

Супермодель Рози Хантингтон-Уайтли о комплексах, бургерах и любви к себе

Glamour
Голографическая реальность Голографическая реальность

Инновационный head-up-дисплей дополняет полезной информацией реальный мир

Популярная механика
Иван Волков. Мои Покровские ворота Иван Волков. Мои Покровские ворота

Не могу понять, как это произошло, но с папой я познакомился только в 18 лет

Караван историй
Что естественно, то прекрасно Что естественно, то прекрасно

Нас будут окружать вещи, соавторами которых наравне с людьми выступят компьютеры

Популярная механика
«Главное – уделять себе время» «Главное – уделять себе время»

Интервью с Ольгой Армасовой

Psychologies
Цифровое творчество Цифровое творчество

Как привить детям любовь к созиданию, а не потреблению

Популярная механика
Мама, не горюй! Мама, не горюй!

Топ-модель Крисси Тейген о своей послеродовой депрессии

Glamour
Искусственный интеллект Искусственный интеллект

Как создавалась программа FaceApp

Популярная механика
Силы спасения Силы спасения

Что предпринимается, чтобы в космонавтике было меньше места для героизма

Популярная механика
Целого мира мало Целого мира мало

Человечеству грозит дефицит самых простых минеральных ресурсов

Популярная механика
Иван Сидорок Иван Сидорок

Венчурный инвестор Иван Сидорок о том, где видеть прибыль

GQ
9 неочевидных опасностей, которые подстерегают кошку дома или в квартире 9 неочевидных опасностей, которые подстерегают кошку дома или в квартире

Вещи, которых нужно избегать, чтобы питомец оставался здоровым и невредимым

Maxim
Любовь Успенская Любовь Успенская

Любовь Успенская: «Я вообще-то не москвичка. И даже не россиянка»

Esquire
24 часа наедине с мужчиной 24 часа наедине с мужчиной

Всякий уважающий себя самец должен круглые сутки быть на высоте

Playboy
Малый театр Малый театр

Корреспондент Esquire смотрит культовые спектакли в провинции

Esquire
Партия хипстеров и Капков Партия хипстеров и Капков

Сергей Капков – о геополитике, парках и картошке

Esquire
Найти свой ритм Найти свой ритм

Почему нам не хватает времени?

Psychologies
Человек Памук Человек Памук

Орхан Памук отвечает на вопросы книготорговца Бориса Куприянова

Esquire
Ученое искусство Энди Грейси Ученое искусство Энди Грейси

Тема исследований художника – феномен жизни и отношения живого с неживым

Популярная механика
6 историй о вселенной Twin Peaks от создателя сериала Марка Фроста 6 историй о вселенной Twin Peaks от создателя сериала Марка Фроста

Соратник Дэвида Линча рассказывает, как создавался третий сезон сериала

Правила жизни
Шёпот смерти Шёпот смерти

Не один фильм про шпионов не обходится без оружия с глушителями

Популярная механика
«Если бы не Сокуров, этого фильма просто не было» «Если бы не Сокуров, этого фильма просто не было»

Почему Балагов решил напомнить о жизни в конце 90-х и ужасах чеченской войны

Правила жизни
Татьяна Тарасова Татьяна Тарасова

Правила жизни Татьяны Тарасовой

Esquire
Открыть в приложении