Игровой клуб / Видеоигры
Вы ещё не устали читать? Смешной вопрос читателям журнала, конечно. Однако согласитесь, иногда чтение очень утомляет. Особенно если текст не очень хорош, глубок, интересен (нужное подчеркнуть). Если говорить о компьютерных играх, то и тут читать приходится довольно часто. Некоторые знакомые рассказывали, что выучили английский язык, играя в Diablo или Planescape: Torment. Но, если задуматься, в игры мы играем не затем, чтобы читать. Мы хотим стрелять, если это шутер, прятаться, если это стелс, прыгать и бегать, если это платформер, исследовать и решать головоломки, если это квест, и так далее. А чтение скорее воспринимаем как необходимый компромисс. Мол, а как иначе рассказать историю? Только текстом: диалогом или описанием. В некоторых играх тексты настолько блестящие, что мы зачитываемся ими, словно книгами, — таковы, например, «Мор. Утопия» от Ice-Pick Lodge или весёлые квесты от Lucas Arts (Monkey Island, Full Throttle). Но в подавляющем большинстве игр дела не настолько хороши, а иногда и откровенно плохи. Многие просто проматывают текст, чтобы побыстрее вернуться к игре. И сложно их винить, если тексты скучные или плохо написаны.
Cегодня мы поговорим об играх, которые обходятся вообще без текста, и заодно разберёмся, какие вообще есть инструменты у игр, чтобы рассказывать истории.
За месяц посмотрела:
История вечной любви (1998) Неустаревающая классика. Вариант истории про Золушку, только в декорациях эпохи Возрождения с претензией на реализм. И никаких «damsel in distress» — Золушка сама спасает принца и себя. Причём неоднократно.
Мыслить внутри границ, или про что рассказывает Inside?
В июле 2016 года вышла новая, вторая по счёту игра студии Playdead, разработчиков хита Limbo. Они начали её делать сразу после выпуска предыдущей, то есть разработка заняла около шести лет. Приличный срок. Что же у них вышло? Повторила ли новая игра успех предыдущей?
Да. И не только. Inside заложила новые стандарты того, каким должен быть сторителлинг, то есть рассказывание истории, в играх. Давайте разберёмся, что нового она дала индустрии и почему на неё надо обратить пристальное внимание.
В Inside мы снова играем за маленького мальчика. Как и Limbo, это платформер с заданиями на реакцию и с головоломками. Но здесь использован новый стиль графики, так называемое 2,5D — низкополигональное 3D, которое сложно отличить от 2D благодаря пост-обработке картинки. То есть игра шагнула вперёд по уровню графики и анимации.
Пересказывать сюжет в данном случае нельзя. Игру надо пройти самому и сделать собственные выводы. Мы постараемся не выдать лишней информации, но объяснить, чего добились разработчики.