Ныряем!
Как реализуют подводное плавание в играх
Одна из главных фишек Shadow of the Tomb Raider – возросшее количество подводных уровней: мы исследуем затопленные храмы, атакуем врагов из-под воды и даже прячемся в водорослях от пираний. Конечно, Лара плавала и раньше, но только в последней части на этой части геймплея сосредоточили столько внимания.
Eidos Montreal – не первые и наверняка не последние разработчики, которых заинтересовала тема подводных перемещений. Какой же путь прошла видеоигровая индустрия за последние тридцать лет, чтобы у героев вроде Лары появилась возможность передвигаться в виртуальной воде без искусственных ограничений и загрузочных экранов?
Мы решили углубиться в историю вопроса.
Инспектор Гаджет
С самых ранних частей саги о Ларе Крофт подводные уровни были важной частью приключений. В Tomb Raider II мисс Крофт погружалась в недра океана и исследовала коридоры затонувшего корабля, разыскивая воздушные карманы и избегая акульих зубов, – этот уровень некогда вызывал настоящую клаустрофобию. А в Underworld 2008 года Лара уже в самом начале ныряла с кислородными баллонами и собирала предметы прямо с морского дна – этот потрясающе красивый уровень хотелось изучать подольше.
Погружения в особых костюмах, подлодках или приспособлениях – вообще обширная тема, которую каждый разработчик старается реализовать хоть немного, но иначе. В Gears of War 3 мы уходили под воду в субмарине, отбиваясь от подводных тварей с помощью мощных пушек, – правда, наслаждаться красотами не было времени: весь уровень напоминал скорее тир. Красивый, зрелищный, но не особенно интересный в плане геймплея.
Во второй части BioShock город Восторг целиком располагался под водой, и, хотя большинство построек и помещений внутри оставались сухими и герметичными, попадались и затопленные локации. Прогулки в скафандре Большого Папочки по подводным уровням, где тела взмывали к потолку, а в коридорах плавали акулы, завораживали.
Да и в Knights of the Old Republic у игроков был шанс прогуляться в особом костюме по дну океана, изучая потерпевший бедствие подводный комплекс. Правда, почти везде на подобных уровнях получать удовольствие мешали линейность и отсутствие простора для импровизации. По-настоящему яркой и талантливой постановки этим сценам не хватало.
...Что успешно исправлял, например, брат Лары по духу – Натан Дрейк. В четвёртой части Uncharted он подрабатывал водолазом, поднимая со дна заливов ценные грузы вроде утонувших фур: чтобы закрепить груз, трос нужно было на самом деле обмотать вокруг объекта, проплыв вокруг него. Больше всего этот фрагмент радовал своей будничностью: Дрейк искал не затерянные города и сундуки с золотом, а просто контейнеры, рухнувшие в воду, – и процесс при этом не казался скучным.
Впрочем, даже интереснее был уровень из третьей части, где Дрейку пришлось спасаться со стремительно тонущего лайнера. Корабль заливало и переворачивало, и искателю приключений то и дело приходилось бегать по стенам, помещения быстро заполнялись водой до потолка, а геометрия уровня сильно менялась – в конце концов, не так уж часто игрокам приходится лезть по отвесному... полу, чтобы добраться до двери, словно до дыры в потолке. Да и финальный аккорд с карабканьем по громадной люстре невероятно впечатлял!