Fallout 76
Спасибо, что не 69
Выжженный ядерным апокалипсисом Бостон из Fallout 4 в Fallout 76 сменился хвойными лесами Западной Виргинии. Кто сказал, что растительность на всей Земле обязательно должна превратиться в пыль? Для Fallout 76 разработчики из Bethesda Game Studios нашли новое, идеально подходящее по духу и атмосфере серии местечко: поместье Гринбрайер, некогда бывшее прикрытием для подземного бункера времен холодной войны.
Именно роскошный курорт и его обширные окрестности станут одной из карт для мультиплеерных постапокалиптических сражений: новый выпуск выступает в нише столь модных ныне онлайновых боевиков. Мы будем ходить в рейды, драться в режимах PvE (в основном) и PvP, качаться, собирать лут и снова качаться.
С праздничком!
Всё начинается с того, что мы просыпаемся в том самом бункере под землями поместья, в своей комнате. Предварительно игра предлагает сгенерировать персонажа. Вариаций лиц, причёсок, оттенков кожи и прочего уйма, отзеркалить себя любимого не составит особого труда. Ну, или вылепить нечто абстрактное: тут всё отдаётся на откуп художнику.
Как только закончите, роботы вокруг и ретрофутуристические компьютеры начнут истово поздравлять персонажа с тем самым днём! Синие и голубые праздничные шарики по всему бункеру тоже намекают: долгожданный день, когда дверь Убежища-76 наконец распахнётся и можно будет ступить на грешную и местами радиоактивную землю, кишащую мутантами, наступил! Не медлим – выбегаем на поверхность.
И ровно с этого момента у игры начинаются проблемы.
Проблемы 1-76
Прежде всего, на карте дозволено находиться лишь двадцати четырём игрокам, хотя территория без особых проблем вместила бы и раза в три больше охотников за ценным лутом и чужими головами – и никто бы локтями не толкался.
А вот когда по местным ландшафтам рассекает чуть больше двух десятков человек, временами становится откровенно скучно: игроков на карте попросту недостаточно по меркам онлайновой игры, чтобы интенсивность происходящего не проседала. Порой мне удавалось пропилить минут пятнадцать через лес от какой-нибудь небольшой деревеньки до самого главного корпуса «Гринбрайер» и не встретить ни одной живой души – кроме мобов на отстрел, разумеется. В такие моменты начинаешь забывать, где ты вообще и что игра отнюдь не одиночная.
Ещё одной проблемой рискует стать матчмейкинг. Все приглашенные на геймплейные пресс-сессии журналисты начинали свой путь с нулевого уровня и были друг с другом на равных, однако в реальных пострелизных условиях, по словам создателей, система может забросить к вам в игру и высокоуровнего игрока. Нежелание прикончить слабого и очистить его карманы от свежего лута должно воспитываться с детства? Не знаю, пока это вызывает большие сомнения...