Divinity: Original Sin 2
делает то, что не делал никто
Larian Studios делает что-то жуткое. О продолжении одной из главных (если не главной) ролевых игр 2014 года мы писали уже неоднократно, каждый раз с огромной горой подробностей. Но недавно в Москву привезли еще одну демку, и оказалось, что все те детали – еще даже не самое интересное.
Если хотите скорее перейти к главному, начинайте читать сразу со второй главы.
А сперва все же пройдемся по основам.
Свободы нужно больше... куда еще больше-то?
Главное, что отличает Divinity: Original Sin от почти всех компьютерных ролевок, – ее ориентированность на системы. По большому счету, это одна из немногих настоящих ролевых песочниц: перед вами ставят задачи, дают пространство и набор общих правил. Всё, дальше уже вы сами думаете, как со всем этим разобраться.
Допустим, вам нужно найти Штуку. Рассказать что-то о Штуке могут Петя, Ришат и Виталик. Петю можно прижать к ногтю шантажом, выкопав на заднем дворе улику, указывающую, что он не Петя, а кровавый преступник Ваня. У Ришата дома на письменном столе лежит дневник, а еще он много болтает по пьяни. У Виталика же есть корова, которую может разговорить герой, обученный общению с животными. Каждый путь рано или поздно приведет к цели.
В Original Sin 2 эти идеи развивают, о чем Артемий Котов рассказал еще в прошлом превью. В самом начале вы прибываете на «обучающий» тюремный остров. Вам нужно отсюда выбраться, и, как мне говорят, сделать это можно одиннадцатью путями. В центре острова – гетто Форт-Джой, где живут пойманные маги Источника. Можно пройти через него, а можно двинуться в обход и пробираться через топи, леса, вдоль пляжа и так далее. Везде есть квесты, секреты и другие интересные вещи, к которым нужно искать подход.
В Larian скрупулезно изучали все отзывы, и главная задача для них – починить то, что раньше не работало. Переделали, например, систему преступлений. Раньше достаточно было слямзить что-то со стола у кого-то на глазах, чтобы все вокруг стали нападать или звать стражу. Теперь в интерфейсе отражаются три уровня подозрения: на низком никто не обращает на вас внимания, средний – обычный показатель для оживленного центра города, где все глядят в оба, высокий – однозначно враждебная территория. Если где-то что-то пропадет, NPC начнут осматривать округу и, если вы окажетесь поблизости, попросят показать сумку.
Совершенствуют боевую систему. Добавили учет высотности, и теперь стоит занимать возвышения, чтобы эффективнее атаковать и защищаться. Увеличили количество взаимодействующих друг с другом «стихий». Как и раньше, разлитое масло поджигается, вода тушит огонь и так далее, но теперь можно, скажем, делать лужи из крови (просто пустите врагу кровь), а еще благословлять и проклинать землю, воздействуя на всех, кто на ней стоит. Убрали навыки, от которых было мало пользы, добавили новые. И прочее, и прочее.