Первый в лиге
Как любитель онлайн-игр Энди Дин создал одну из самых успешных киберспортивных команд в мире с доходом $21 млн
В сентябре 2017 года тысячи фанатов заполнили трибуны спортивной арены TD Garden в Бостоне, чтобы посмотреть чемпионат по киберспорту. На сцене в центре арены расположились десять компьютеров, за которыми команды сражались в League of Legends. Происходящее на арене транслировалось на четырех огромных экранах. Наконец на толпу посыпалось конфетти, а трехкратные чемпионы по киберспорту начали прыгать по сцене, скандируя знакомые всем буквы: «Т-S-М! Т-S-М!», как когда-то в Таскалусе алабамские фанаты выкрикивали: «S-Е-С! S-Е-С!»
Аббревиатура TSM — сокращенное название команды Team SoloMid, самый узнаваемый бренд в киберспорте. Победа в Бостоне помогла TSM завоевать титул самой успешной команды Северной Америки в игре League of Legends. Когда ее основатель, CEO и владелец Энди Дин после поединка спустился с трибуны на сцену, чтобы обнять своих игроков, в его голове крутился только один вопрос: что же дальше?
Когда Дин был рядовым игроком, он тренировал свою команду League of Legends из дома, а параллельно готовил еду и убирался. Теперь у него целый штат менеджеров и тренеров, а игрокам League of Legends он платит шестизначные зарплаты. «Я хочу, чтобы бренд TSM был таким же известным, как Dallas Cowboys или Yankees, — говорит 26-летний бизнесмен (в 2017 году он вошел в список Forbes молодых предпринимателей «30 до 30» («30 Under 30»). — Для меня мало быть успешным только в Северной Америке».
Правила игры League of Legends просты: две команды по пять человек, находящиеся на противоположных сторонах виртуальной карты, пытаются разрушить базу противника. В среднем игра длится 30–40 минут, игроки убивают монстров и врагов, зарабатывая «золото» и «опыт», чтобы купить экипировку и стать сильнее.
Миллиардеры, владеющие профессиональными киберспортивными командами, такие как Роберт Крафт (New England Patriots) и Джерри Джонс (Dallas Cowboys), сегодня одни из самых значимых новых собственников в киберспорте. Поскольку им принадлежат площадки, где проводятся соревнования, у их бизнеса есть большой потенциал роста. Кроме того, они тратят миллионы, чтобы их франшизы стали такими же успешными, как TSM.
В этом году мировая киберспортивная индустрия, по прогнозам, получит миллиардную выручку и обеспечит значительный рост числа зрителей. По сравнению с американской Национальной футбольной лигой ($13,2 млрд в 2016 году) это невысокий показатель, тем не менее киберспорт может конкурировать со спортивными лигами второго эшелона, такими как Major League Soccer ($644 млн в 2016 году). Телеканал ESPN транслирует киберспорт уже несколько лет, и в прошлогоднем финале чемпионата мира по League of Legends число зрителей составило 57,6 млн человек — это около половины прошлогодней телеаудитории Super Bowl, финала американского футбола. Крупные бренды уже тратят миллионы на спонсорство киберспортивных соревнований. Возможно, видеоигры станут олимпийским видом спорта. League of Legends уже сделала первый шаг в этом направлении: на Азиатских играх в 2018 году состоялось показательное выступление.