Евангелие от Марка
Переименовав свою компанию, Марк Цукерберг ловко назначил себя главным по метавселенным. И ему поверили: именно от создателя крупнейшей соцсети люди ждут ответа на вопрос, что скрывается за новым термином. А зря: на этом рынке Марк — не первопроходец, а новичок

Термин «метавселенная» появился в фантастическом романе Нила Стивенсона «Лавина» в 1992 году. Почти 20 лет спустя, в 2021-м, писателю пришлось уточнить, что к нынешнему воплощению метавселенных он никакого отношения не имеет. Зато имеют венчурные инвесторы, которые активно оперируют этим понятием как минимум с 2018 года.
В широких кругах под метавселенной понимают виртуальный мир, сконструированный с упором на активное живое общение и свободу творчества. Люди могут самостоятельно создавать цифровые объекты, подражающие реальной жизни или принципиально новые, — от домов и мебели до космических кораблей и магических животных. Участники могут делиться друг с другом плодами своего труда, объединяться в группы по интересам или бизнес-предприятия, проводить конференции и шоу, например концерты живой музыки или спортивные матчи.
Однако в кругах венчурных предпринимателей и криптоэнтузиастов за термином «метавселенная» прочно закрепилась вполне определенная сумма технологий. Метавселенная равно многопользовательская игра плюс криптовалюта, плюс NFT.
Игра. Неказистая обертка
Метавселенная выглядит как компьютерная игра, и ничуть не больше. Так есть и так будет еще долго. Мало того, с точки зрения пользовательского опыта метавселенные едва ли могут предложить что-то, чего раньше не было в играх.
Виртуальная социализация? Невозможно сосчитать число женатых пар, познакомившихся в World of Warcraft, равно как и количество реальных свадебных церемоний, проведенных в Sims.
Свобода творчества? Усердные пользователи Minecraft построили в игре точные копии Тадж-Махала, Эйфелевой башни и Нотр-Дамде-Пари, переписали «Мону Лизу» и возвели Железные острова из «Игры престолов». Потому что хотели — и могли.
Экономика? Компьютерные игры давно коммерциализировались. Виртуальный город Амстердам в игре Second Life (кстати, выпущенной в 2003 году и претендующей на звание первой метавселенной) был продан за пятьдесят долларов. Планета Calypso в Entropia Universe — за шесть миллионов долларов.
Вдобавок разработчики видеоигр смеются над примитивной графикой, характерной для всех ныне заявленных метавселенных. Обитателям The Sandbox придется смириться с тем, что их аватары состоят из кубиков. И даже в Horizon Worlds, претендующей на звание главной VR-метавселенной, виртуальный Марк Цукерберг выглядит как персонаж из видеоигры начала девяностых.
Все потому, что пользователи приходят в метавселенные не за зрелищами, а... за деньгами.
Крипта. Плоть и кровь экономики
В большинстве платных игр есть внутренняя игровая валюта. Обменяв на нее рубли или доллары, можно купить полезные или эффектные игровые предметы. В блокчейн-играх (которые понятийно сблизились с метавселенными до степени смешения) роль платежного средства выполняет криптовалюта, которая обращается как внутри игры, так и в реальном мире.
К примеру, монеты SAND из The Sandbox или MANA из Decentraland свободно торгуются на крупных биржах. На них можно купить не только виртуальные игровые предметы, но и настоящие биткойны или доллары. Можно ими спекулировать или использовать их в качестве инвестиционного актива: курс обеих криптовалют стабильно растет.
Раньше игрок мог иметь официальные денежные отношения лишь с разработчиком: у последнего приобретались внутриигровые монеты и предметы. Купить что-то виртуальное у другого игрока можно было, лишь договорившись, что продавец добровольно «подарит» предмет покупателю внутри игры, а деньги будут переданы в реальности.